La scopa è tra i giochi di carte più popolari in Italia pur essendo, probabilmente, di origine spagnola. Diffuso già a Napoli nel Settecento, si gioca con qualsiasi mazzo regionale da 40 carte, secondo regole abbastanza semplici, anche se a livello locale esistono numerose varianti piuttosto complesse. Per vincere a scopa bisogna anzitutto avere ben presenti le regole del gioco e di assegnazione del punteggio e, naturalmente, le strategie e i trucchi, utili soprattutto quando le carte di mano non sono particolarmente favorevoli. Di seguito vediamo quali sono, dai più semplici ai più sofisticati.
Evitare di lasciare a terra carte la cui somma è inferiore o pari a dieci
In tal modo, si evita che l’avversario possa mettere a segno una scopa. Questo è forse il più banale dei trucchi per giocare a scopa ma rappresenta uno dei cardini della strategia del gioco, da tenere presente sia quando si cala una carta sia quando si valuta una presa. Per lo stesso principio, è bene evitare di lasciare all’avversario la possibilità di prendere un 7, soprattutto come combinazione di due carte; se ciò aumenta il rischio di concedere una scopa, allora si può optare per una giocata ‘conservativa’, ossia calare una carta abbastanza alta da lasciare sul tavolo una somma superiore a dieci.
Prediligere le carte di denari e quelle per la primiera. Tra i trucchi a scopa più ‘basilari’ ma, al contempo, sempre validi, c’è quello di cercare di prendere prima le carte del seme di denari, dal momento che possono portare un punto di mazzo. Lo stesso dicasi per le carte più alte della primiera, tenendo presente la particolare gerarchia per il calcolo: 7, 6, asso, 5 e, a seguire in ordine decrescente, le altre. Ovviamente, questa ‘regola’ va applicata in base alle carte a disposizione e alla possibilità di concedere o meno all’avversario di realizzare una scopa o prendere altre carte ‘importanti’.
Cercare di ricordare le carte già uscite dal mazzo
Tra i trucchi per vincere a scopa è quello certamente più complicato da mettere in pratica, sia che si giochi in due che in quattro. Naturalmente, non è possibile in alcun modo prendere nota delle carte uscite. In realtà, non bisogna solo ricordare quali carte siano già state giocate o prese ma anche quali combinazioni (di somma inferiore o pari a 10) impediscono all’avversario di giocare o fare una presa. A tal proposito, è bene fare un esempio.
Poniamo il caso di essere di mano quando sul tavolo ci sia soltanto un 5. Tra le carte a propria disposizione non ce ne sono di sufficientemente alte per far sì che la somma superi il 10 e non c’è un 5 per fare scopa. Qual è la giocata migliore? In una situazione di questo tipo, bisogna esser stati abbastanza attenti e concentrati da ricordare le carte già uscite dal mazzo o che, verosimilmente, non possono essere in possesso di nessun giocatore avversario. Se, ad esempio, abbiamo un 3 e siamo certi che gli 8 siano già tutti ‘usciti’ (presi o giocati), possiamo mettere il primo sul tavolo, sicuri che l’avversario non potrà realizzare una scopa. La stessa strategia si può applicare anche giocando in quattro.
Circa la memorizzazione delle carte, esiste anche la cosiddetta “regola del 220” (nota anche come “regola di Luciani”). Questa strategia si basa sul presupposto che la somma totale delle carte utilizzate per giocare a scopa è pari a 220. Pertanto, sommando tutte le carte prese a quelle che si hanno in mano all’ultimo turno, si dovrebbe essere in grado di calcolare quelle rimaste al proprio avversario, sottraendo il totale ottenuto a 220. Si tratta però di una tecnica che richiede un enorme sforzo mnemonico.
Lo stesso può dirsi del “metodo del 48”, che consiste nel tenere a mente le carte accoppiate e spagliate. Se, ad esempio, è stata effettuata una presa 2+6=8 e poi una 2+8=10, vuol dire che 2 e 8 si sono ‘accoppiati’ mentre il 10 è rimasto spagliato, ed è più probabile che esca nelle mani successive.
Tenere presente chi è di mano
È importante non dimenticare, soprattutto se si gioca in 4, qual è l’ordine secondo il quale gli altri giocatori giocano. Questo aspetto diventa fondamentale in prossimità dell’ultimo turno. In particolare, bisogna tener conto del fatto che il mazziere, essendo secondo (o ultimo) di mano durante tutta la partita, avrà a disposizione l’ultima giocata. Cosa vuol dire, in pratica? Che se il mazziere effettuerà anche una sola presa, tutte le carte sul tavolo saranno sue. Di conseguenza, è bene lasciare a terra il minor numero di carte possibili e, preferibilmente, evitare che tra queste vi siano carte di denari e carte alte per la primiera.
Pari e dispari
Quando a terra ci sono due carte pari, è consigliabile evitare di giocare una carta dispari, altrimenti aumentano le possibilità da parte dell’avversario di realizzare una presa. Esiste, inoltre, una sorta di ‘regola’ che consente, all’ultima mano, di capire se le carte che ha in mano l’avversario siano pari o dispari. È sufficiente sommare le proprie carte con quelle rimaste sul tavolo: se la somma restituisce un numero pari, anche la somma delle carte in mano all’avversario sarà pari (tre carte pari o due dispari e una pari). Viceversa, se la somma è dispari, vuol dire che la somma delle carte in mano all’avversario è dispari (tre dispari, o due pari e una dispari).
Fare pratica
Come per qualsiasi altri gioco di carte, e non, la pratica è il modo migliore per imparare a giocare a scopa e apprenderne tutti i trucchi e i segreti. Il consiglio è quello di cominciare a giocare uno contro uno, per poi passare alla scopa in coppia (due contro due) o cimentarsi nella principale variante a quattro giocatori, lo scopone. Se si vuole fare pratica nel tempo libero ma non si ha un ‘partner’ con il quale esercitarsi e mettere in pratica le strategie scopa di cui sopra, la soluzione migliore è scaricare l’app Digitalmoka per giocare a scopa online in qualsiasi momento, scegliendo le carte regionali che si preferiscono e il livello di difficoltà della partita.