icona-scopa

Varianti della Scopa, dallo Scopone al “piglia tutto”

La Scopa è probabilmente il gioco di carte più noto e diffuso in Italia; il suo successo è dovuto non solo alle regole (poche e semplici da ricordare) ma anche al fatto che le possibilità di vittoria dipendono in ugual misura dalla fortuna e dalla strategia. Non c’è da stupirsi, quindi, se il gioco sia praticato in tutto il Bel Paese, anche online, grazie all’app di Digitalmoka. Oltre alla versione più tradizionale esistono numerose varianti della Scopa, alcune legate alla tradizione locale altre invece diffuse anche a livello nazionale.

Scopone

Si tratta forse della più comune tra le varianti della Scopa, tant’è che presenta a sua volta svariate versioni alternative, che differiscono leggermente tra loro per la distribuzione delle carte e il punteggio. Lo Scopone classico si gioca in quattro, ovvero si affrontano due squadre da due giocatori (i quali non siedono di fianco ma uno di fronte all’altro). Scelto il mazziere, a ciascun giocatore vengono distribuite nove carte coperte mentre sul tavolo vengono poste quattro carte scoperte. Se tra le quattro carte scoperte messe inizialmente sul tavolo ci sono tre o quattro re, si procede a distribuire nuovamente le carte. Il gioco segue le stesse regole della Scopa tradizionale, sia per quanto riguarda la presa delle carte sia per il calcolo del punteggio. La sola eccezione è rappresentata dalla Napola, assegnata alla squadra che ha preso l’asso, il 2 e il 3 di denari: assieme, valgono 3 punti; viene poi assegnato un altro punto per ogni carta di denari successiva. Tra le principali varianti del gioco ci sono lo “Scopone a cinque” e lo “Scopone scientifico”; il primo si gioca in cinque e i giocatori possono accoppiarsi tra loro come preferiscono mentre nel secondo ognuno dei quattro giocatori riceve dieci carte coperte anziché nove. Esiste, infine, anche lo “Scopone alla cieca”, in cui quattro giocatori ricevono dieci carte coperte ciascuno e ne giocano, a turno, una a caso.

Asso piglia tutto

Detto anche “Scopa d’assi”, questa variante presenta una sola differenza con la Scopa tradizionale: gli assi possono prendere tutte le carte presenti sul tavolo, compresi gli altri assi, senza però guadagnare una scopa al giocatore che ha calato l’asso. Quest’ultimo può essere giocato anche alla prima mano. Per il resto, il sistema di punteggio è identico a quello della Scopa (i punti di mazzo – denari, carte, settebello e primiera – e le scope), se non per l’aggiunta della Napola, che si calcola come sopra descritto. La regola dell’asso “piglia tutto” può essere applicata a qualsiasi variante della Scopa e dello Scopone.

Sbarazzino

Tra i giochi che rientrano nel novero delle “Scope d’assi” c’è anche lo Sbarazzino (o “Sbarazzina”), gioco particolarmente diffuso in Emilia-Romagna che presenta alcune differenze significative con la Scopa tradizionale e la variante Asso piglia tutto. Nel caso in cui sul tavolo ci sia un asso, il giocatore che ha in mano un altro asso, non può giocarlo, né come carta “piglia tutto” né per prendere solo l’asso a terra. Le regole dello Sbarazzino, inoltre, prevedono le “accuse”, da dichiarare scoprendo le carte:
  • 3 punti al giocatore che ha in mano tre carte, di cui due uguali, la cui somma è inferiore a nove;
  • 2 punti al giocatore che ha in mano tre carte diverse la cui somma è inferiore a nove.

Bazzica

Una delle varianti più originali della Scopa è la Bàzzica, gioco di origine francese assimilabile anche alla Briscola. Nota anche Baziga o Bèzíque, si può giocare in due, tre o quattro, utilizzando un mazzo francese da 32 carte (ne basta uno a 40 senza i 2 e i 6) e prevede l’assegnazione di punti anche per mezzo di specifiche combinazioni di carte (gli “accusi”). Nella versione con due giocatori, il mazziere distribuisce sei carte coperte e ne mette una scoperta sul tavolo, che segnala il seme di briscola; se è un 7, il mazziere si assegna dieci punti. Lo stesso accade quando un giocatore lo trova durante la partita. Il gioco procede come nella Briscola (ogni carta giocata viene sostituita con una presa dal tallone che copre la carta di briscola), con un sistema di presa basato sulla carta più alta in base alla seguente gerarchia: Asso, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Durante la partita, un giocatore può cumulare ulteriore punteggio realizzando determinate combinazioni (i già citati “accusi”):
  • Bazzica (40 punti): donna di quadri e fante di picche;
  • Matrimonio (20 punti): donna e re dello stesso seme;
  • Matrimonio di briscola (40 punti); donna e re del seme di briscola;
  • Quattro 10 (20 punti);
  • Quattro fanti (40 punti);
  • Quattro donne (60 punti);
  • Quattro re (80 punti);
  • Quattro assi (100 punti);
  • Quinta minore (250 punti): Asso, 10, Re, Donna e Fante di uno stesso seme;
  • Quinta maggiore (500 punti): Asso, 10, Re, Donna e Fante del seme di briscola.
Le combinazioni vanno dichiarate solo dopo una presa e prima di prendere una carta dal mazzo; le carte vanno messe sul tavolo e possono essere rigiocate per prenderne altre o formare nuove combinazioni.

Cirulla

Chiamata anche Cirolla o Ciapachinze (“acchiappaquindici”), questa variante della Scopa è diffusa soprattutto in Liguria, tant’è che si gioca con carte a seme francese. La distribuzione delle carte è identica a quella della Scopa ma, se la somma delle carte sul tavolo è pari a 15 o 30, il mazziere le raccoglie e mette a segno, rispettivamente, una o due scope. La Cirulla prevede inoltre una “presa da 15”, realizzabile quando la somma della carta giocata con una o più carte sul tavolo è pari a 15; in alternativa, la stessa presa può essere effettuata calando un asso. Anche nella Cirulla vige la regola dell’asso “piglia tutto” che consente anche di mettere a segno una scopa.

Cicera bigia

Variante lombarda della Scopa, si gioca con un mazzo bresciano da 52 carte. Ogni giocatore riceve dodici carte coperte mentre quattro (scoperte) vengono poste sul tavolo. Nella Cirulla, il sistema di presa è lo stesso della Scopa, fatta eccezione per le figure, con le quali si possono prendere solo altre figure. Il calcolo del punteggio, invece, cambia sensibilmente in quanto il gioco prevede ulteriori punti di mazzo rispetto alla Scopa classica:
  • Un punto a chi prende sette carte di spade;
  • Un punto a chi prende il 2 di spade;
  • Un punto a chi prende il re di denari o il fante di coppe;
  • Due punti a chi prende ventisette carte;
  • Napola: punteggio pari alla carta più alta di una serie continua dello stesso seme.
I punti di presa, oltre alla scopa, sono: la Picchiata (presa con una carta dello stesso seme o con la stessa figura) e la Quadriglia (o Cinquina), assegnata a chi prende tre o quattro carte. Vince la partita chi realizza più punti o prende tutte le carte di uno stesso seme (Napoleone).