Le
carte da gioco sono diffuse in Italia da secoli; ciò ha contribuito, nel corso del tempo, a consolidare – da Nord a Sud – una vasta tradizione di
giochi, in cui trovano posto grandi ‘classici’ e numerose
varianti locali. Dalla Scopa alla Briscola, passando per il Tressette e molti altri, i
giochi di carte italiani costituiscono un microcosmo in cui si intrecciano influssi e tradizioni di ogni genere. In questo articolo vediamo, in breve, quali sono i più importanti giochi con le carte italiane, alcuni dei quali giocabili anche online, tramite l’app di
Digitalmoka.
Scopa
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Tra tutti i giochi di carte italiane, la
Scopa è senza dubbio quello più noto e diffuso in Italia, sia nella sua versione tradizionale sia nelle numerose varianti che si sono imposte a livello locale. La popolarità di questo gioco è dovuta probabilmente alle regole piuttosto semplici ed al giusto mix di fortuna, strategia e capacità mnemoniche necessario per vincere. Si può giocare in due o in quattro (due squadre da due) e vince chi per primo totalizza 7 o 11 punti (in base a quanto deciso prima di cominciare a giocare).
Una partita a Scopa si svolge come segue: il mazziere distribuisce tre carte coperte a ciascun giocatore, poi ne lascia quattro scoperte sul tavolo. Ogni giocatore, a turno, cala una carta e, se può, effettua una presa. Completata una mano (ossia quando tutti i giocatori non hanno più carte in mano), il mazziere distribuisce nuovamente tre carte coperte ad ognuno, fin quando non si è esaurito il tallone.
Le
regole di presa, nella Scopa classica, sono molto semplici: è possibile prendere una carta di pari valore numerico oppure due (o più) carte la cui somma è pari al valore della carta giocata. C’è una sola eccezione a questa regola: se il giocatore può effettuare la presa sia per somma sia sulla singola carta, è obbligato a prendere quest’ultima. Esempio: sul tavolo ci sono un 3, un 4 e un 7. Il giocatore di turno che abbia in mano un 7 non può prendere il 3 e il 4 assieme ma deve prendere l’altro 7.
Nella Scopa ci sono solo due punti di presa: la scopa e il ‘settebello’. Il punto di scopa viene assegnato al giocatore che, con una sola carta, prende tutte le carte sul tavolo (fatta eccezione per l’ultima giocata della partita). Il ‘settebello’, invece, è il punto assegnato al giocatore che riesce a prendere il 7 di denari. Per il resto, il gioco prevede tre
punti ‘di mazzo’: le
carte, la
Primiera (o “Settanta”) e i
denari.
Briscola
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A Briscola si può giocare minimo in due e massimo in cinque. Se il numero di giocatori è dispari (e superiore a due) si gioca uno contro uno; altrimenti la partita si svolge tra due squadre di due partecipanti. Come per la Scopa, anche la
Briscola presenta regole molto semplici ma, allo stesso modo, richiede un minimo di memoria e strategia.
Dopo aver mescolato le carte, il mazziere distribuisce tre carte coperte ad ogni giocatore; poi ne mette una scoperta sul tavolo (è la carta che segnala il seme di Briscola) e vi poggia sopra il tallone. Dopo aver calato una carta, e aver effettuato un’eventuale presa, il giocatore di turno ne prende una coperta dal tallone e la mano passa ad un altro giocatore. Il gioco prosegue in questo modo fin quando non terminano le carte coperte. Vince il giocatore (o la squadra) che totalizza per primo 120 punti.
Le
regole di presa dipendono dalla
gerarchia delle carte (diversa dal valore numerale): l’asso è la carta che vale di più (11 punti); seguono il 3 (10 punti), il re (4), il cavaliere (3) e il fante o donna (2). Le altre carte non hanno valore, per questo vengono comunemente chiamate scarti (o ‘lisci’). Fanno parziale eccezione le carte del seme di briscola, che hanno capacità di presa su tutte le altre carte degli altri semi, anche quelle di valore superiore. La Briscola tradizionale prevede che si possano
prendere solo carte dello stesso seme rispettando la gerarchia, a meno di non usare una carta del seme di briscola. Esempio: un 3 di bastoni può prendere tutte le altre carte dello stesso seme, ad eccezione dell’asso. Per gli scarti, vale la regola del valore numerale: un 7 di coppe può prendere tutti gli altri ‘lisci’ di coppe (2, 4, 5 e 6) e può essere preso da tutte le carte di valore del seme di coppe (asso, 3 e figure). Quando un giocatore risponde con una carta di seme diverso (e non di briscola), la presa va al giocatore che ha calato la carta per primo. Esempio (con briscola a denari): un giocatore cala un 2 di coppe, l’altro risponde con un 3 di spade; la presa va al primo giocatore.
Tressette
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Praticato in tutta Italia, il Tressette viene declinato in numerose varianti regionali dalle regole molto diverse tra loro. La versione classica e più diffusa prevede che si giochi in quattro (due squadre da due) con un mazzo da 40 carte; il mazziere distribuisce agli altri giocatori dieci carte coperte, dandone a ciascuno cinque per volta. Per convenzione, il primo a giocare è chi ha in mano il 4 di denari; è lui a stabilire anche il seme prevalente della mano (chiamato “
palo” in gergo). A questo punto, la partita – che si compone di dieci ‘passate – si svolge in maniera simile alla Briscola: il giocatore di turno cala la propria carta in risposta a quella giocata in precedenza.
Le prese, nel Tressette, sono determinate dalla gerarchia delle carte che, come nella Briscola, differisce dal valore numerale: la carta con il valore più alto è l’asso (vale 1 punto), il 2, il 3 e le figure valgono tutte 1/3 di punto; tutte le altre sono scartine. Al termine di una ‘passata’, ossia quando tutti i giocatori hanno calato la propria carta, la presa va a chi ha giocato la carta di valore più alto del palo fissato per il turno. Se non si hanno carte del seme del palo, si può rispondere con un’altra carta; in tal caso, si dice che il giocatore ha un ‘piombo’. Vince chi raggiunge per primo gli 11 punti, che possono essere raggiunti anche tramite gli
accusi (il ‘
buongioco’ o la ‘
Napola’).