Lo “Scopone scientifico” è una delle più note versioni dello Scopone, un gioco di carte che fa parte della più ampia famiglia delle varianti della Scopa.
Come quest’ultima, ha origini piuttosto antiche (e altrettanto incerte): basti pensare che una delle più antiche pubblicazioni relative al gioco (“Del giuoco dello Scopone”) risale al 1855; si tratta di un libello di una trentina di pagine, edito a Napoli dallo stabilimento tipografico di G. Nobile. Nella prefazione si legge come, all’epoca, fosse “ignoto dove e quando sia stato messo in uso il giuoco dello scopone, come anche quello della scopa onde esso è derivato”. L’editore, pur avanzando un’ipotesi generica e fantasiosa (“per qualche paesello di una nostra provincia, dove il notaio, il farmacista, il sindaco e il medico uniti insieme la sera non volendo giocare la scopa in due, pare avessero ideato lo scopone”) sottolinea come “nello scorso secolo, i Consiglieri della Regia Camera di S.a Chiara trovavano la sera in questo giuoco un onesto sollievo dopo le gravi cure della giornata”. A cavallo dei due secoli, si legge ancora, lo Scopone penetrò negli ambienti aristocratici, soppiantando di fatti il Whist (un gioco a carte francesi).
La popolarità della Scopa è rimasta intatta fino ad oggi, tanto che è disponibile anche online, su app per smartphone come quella di Digitalmoka.
Regole del gioco
Vediamo ora come giocare a Scopone scientifico.
Si gioca in quattro, con i giocatori divisi in due squadre che si sfidano tra loro; si usa un mazzo regionale italiano da 40 carte o, in alternativa, un mazzo francese debitamente adattato. Scelto il mazziere e formate le squadre, secondo i criteri che i giocatori ritengono più opportuni, il gioco può avere inizio, a partire dalla distribuzione delle carte. È su questo punto che le regole dello Scopone scientifico non sembrano convergere su una norma univoca. Secondo alcuni, infatti, è “scientifico” lo Scopone “a 10 carte”, ovvero la versione del gioco in cui, inizialmente, il mazziere distribuisce dieci carte coperte a ciascun giocatore.
In realtà, la letteratura dedicata al gioco sostiene che il vero Scopone scientifico prevede, inizialmente, quattro carte scoperte sul tavolo (di conseguenza, il mazziere ne consegna nove coperte ad ogni giocatore). Giovanni Saracino, autore de “Lo Scopone scientifico – con le regole di Chitarella” (1963, ed. Mursia), definisce “aberrazioni” alcune varianti del gioco, “come quello a dieci carte”, come riporta il sito ufficiale della FIGS (la Federazione Italiana Gioco Scopone). Anche Luciano Volponi, nel suo “Manuale di Tressette e Scopone Scientifico” pubblicato negli anni Ottanta, distingue lo Scopone scientifico da quello normale, attribuendo al primo la distribuzione iniziale di nove carte coperte ai giocatori, con le quattro residue poste scoperte sul tavolo.
Alcune varianti possono prevedere che, nel caso in cui sul tableau ci siano quattro Re la partita venga mandata a monte e il mazziere debba procedere ad una nuova distribuzione. Non si tratta di una regola standard; ragion per cui – data anche la rarità di una simile eventualità – i giocatori possono accordarsi a riguardo prima dell’inizio della partita.
Valore delle carte
Il regolamento dello Scopone scientifico ricalca quello della Scopa classica anche per quanto riguarda il valore delle carte; esso coincide con il valore numerale, per cui l’Asso vale uno, il 2 vale due e così via fino alle figure, Fante, Cavaliere e Re, che valgono rispettivamente, 8, 9 e 10.
Ai fini del calcolo della Primiera, anche la gerarchia valoriale delle carte è la stessa valida nella Scopa:
Il 7 vale 21 punti;
Il 6 vale 18 punti;
L’Asso vale 16 punti;
Il 5 vale 15 punti;
Il 4 vale 14 punti;
Il 3 vale 13 punti;
Il 2 vale 12 punti.
Andamento del gioco
Completata la distribuzione delle carte, il gioco inizia con il primo giocatore di mano che cala una carta sul tavolo. La giocata gli consente, eventualmente, di effettuare una presa secondo i medesimi meccanismi che caratterizzano la Scopa:
Prendere una carta di pari valore numerale;
Prendere due o più carte, se la loro somma è pari al valore numerale della carta giocata;
Prendere tutte e quattro le carte in tavola, realizzando una scopa, se la loro somma è pari al valore numerale della carta.
Naturalmente, è altresì possibile che il giocatore non realizzi alcuna presa. Ad ogni modo, dopo la giocata, il turno passa al giocatore successivo; la mano procede in questo modo fin quando il mazziere non ha giocato l’ultima carta a sua disposizione. Dopo di che, si procede al conteggio dei punti totalizzati da ciascuna squadra.
Calcolo del punteggio
Durante una mano di Scopone scientifico, si possono mettere a segno i seguenti punti:
Scopa: vale 1 punto, e viene assegnato alla squadra il cui giocatore raccogliere tutte le carte sul tavolo con una sola presa. Con una sola eccezione: nello Scopone l’ultima scopa non vale, ossia non consente di totalizzare alcun punto. In altre parole, se con l’ultima giocata, il mazziere prende tutte le carte, la giocata non vale come punto di scopa. In alcune varianti del gioco, a discrezione degli sfidanti, è possibile applicare le regole de ‘l’Asso piglia tutto’, prevedendo la possibilità di realizzare una scopa giocando un Asso (a patto che non ve ne sia un altro sul tavolo);
Denari: vale 1 punto. Se lo aggiudica la squadra che ha collezionato almeno sei carte del seme di Denari;
Carte o Lunghi: vale 1 punto; viene riconosciuto alla squadra che ha preso più della metà delle carte del mazzo, ossia almeno 21;
Settebello; guadagna 1 punto alla squadra il cui giocatore è riuscito a prendere il 7 del seme di Denari;
Primiera o Settanta, valida anch’essa 1 punto. Si assegna alla squadra i cui giocatori sono in grado di totalizzare il punteggio più alto con quattro carte di seme diverso. A tal proposito, si fa riferimento alla scala dei valori indicata in precedenza. Esempio: con tre 7 e un 5, una squadra totalizza 78 (21+21+21+15); l’altra, di conseguenza, avrà preso un solo 7 e pur avendo i 6 di tutti e quattro i semi, non può andare oltre i 75 punti (21+18+18+18) in quanto dal computo va escluso il 6 appartenente allo stesso seme del 7.