Autore: francesco di maso

FreeCell: come si gioca a questo solitario

Contraddistinti spesso da una storia secolare, così come molti giochi di carte, i solitari hanno conservato intatta la propria popolarità anche grazie ad una precoce digitalizzazione. Ad oggi, infatti, grazie ad app come Digitalmoka è possibile fare un solitario online direttamente sul proprio smartphone; naturalmente, non è sempre stato così, ma già dalla fine degli anni Settanta sono comparsi i primi “patience game” sviluppati esclusivamente come giochi per PC che, successivamente, saranno inclusi tra le applicazioni del sistema operativo Windows. È il caso, ad esempio, del noto FreeCell: di seguito, vediamo com’è nato e quali sono le regole di gioco.

Storia FreeCell

Il FreeCell deriva da due giochi molto simili tra loro, l’Eight Off e il Baker’s Game, dei quali si sa poco; quel che è certo è che, molto probabilmente, esistevano già in formato ‘cartaceo’ nella prima metà del Novecento, se non prima. Verosimilmente, il nome “Eight Off” fa riferimento al numero delle ‘celle libere’ (in inglese, “free cells”) in cui il giocatore doveva impilare le carte in sequenza, per valore numerale e colore; nel Baker’s Game, invece, è probabile che fossero previste solo quattro fondazioni. Per quanto riguarda quest’ultimo, la prima menzione data 1968; si trova in un articolo della rubrica “Mathematical Games” a cura di Martin Gardner, un noto matematico americano, sulla rivista Scientific American. L’esistenza di questo solitario fu portata all’attenzione di Gardner da un suo corrispondente, C. L. Baker (ragion per cui il gioco venne poi ribattezzato “Baker’s Game”); questi avrebbe imparato le regole del gioco da suo padre che, a sua volta, le apprese negli anni Venti da un inglese. Le origini di “Eight Off”, invece, potrebbero risalire alla metà degli anni Quaranta e ad un gioco scandinavo chiamato “Napoleone in Sant’Elena”, diverso dal quasi omonimo “Napoleone a Sant’Elena” (noto anche come Forthy thieves). Il moderno FreeCell nasce alla fine degli anni Settanta, quando Paul Alfille mette a punto un solitario che unisce il principio delle otto basi libere (in cui impilare le carte del tableau) dell’Eight Off con il meccanismo di spostamento delle carte del Baker’s Game, introducendo una sostanziale differenza, ovvero la possibilità di disporre le carte in colonna dall’alto verso il basso alternandole per colore (un po’ come nel Klondike e nel Canfield). Alfille realizzò una versione computerizzata del solitario nel 1978, mentre era uno studente di Medicina all’Università dell’Illinois, utilizzando il sistema PLATO e il linguaggio di programmazione TUTOR. Il gioco divenne popolare quando, nei primi anni Novanta, venne incluso nei giochi preinstallati su Windows. In un’intervista rilasciata nel 2000, Alfille ha spiegato che “non sono sicuro da dove venga esattamente il gioco stesso. Ricordo che da ragazzo ho letto di alcuni solitari, e uno era simile a questo (il FreeCell, ndr). Diceva che era un gioco simile agli scacchi, in cui si vedono tutte le carte allo stesso momento. Perciò era tutta questione di strategia e non di fortuna, quella imprevedibile che hai con le carte coperte. Mi sono gingillato un po’ con questo gioco, e ci ho giocato con le carte. Il mio cruccio era che giocando con le carte reali si finisce con un mazzo di carte ordinato numericamente e per colore. E non ero molto bravo a mescolare, perciò lo trovavo abbastanza noioso”. Circa il gioco progenitore del FreeCell, Alfille ha anche sottolineato che non aveva già le colonne multiple e gli spostamenti e che “prima di essere mai scritto per il computer, si giocava con carte vere”, aggiungendo che per lo sviluppo del solitario si basò “semplicemente sulla memoria” senza modificare deliberatamente giochi già esistenti.

FreeCell: obiettivo

Lo scopo del solitario è quello di collocare tutte le carte del mazzo all’interno di quattro pozzetti (le ‘celle’ libere), sistemandole per seme e in ordine crescente. Per raggiungere tale obiettivo, il giocatore deve spostare le carte che si trovano nel tableau, rispettando determinate regole.

FreeCell: regole

Vediamo adesso come si gioca a FreeCell. Dopo aver mescolato con cura le carte, il giocatore le dispone scoperte sul tavolo distribuite su otto file. Fatto ciò, poiché non c’è un tallone di carte residue, il gioco può subito iniziare. Per cercare di risolvere il solitario, il giocatore può spostare le carte tra le colonne del tableau, dal tableau alle ‘celle’ oppure tra le celle stesse, ma rispettando alcuni parametri. Le otto ‘celle’ nella parte del tableau non sono tutte uguali:
  • Le quattro di sinistra fungono da ‘appoggio’, ossia possono essere utilizzate per spostare momentaneamente una carta libera dal tableau, così da averla a disposizione per una giocata successiva o per liberare un’altra carta più facile da giocare;
  • Le quattro fondazioni di destra, invece, sono destinate esclusivamente alla costruzione delle basi, formate dalle carte dello stesso seme impilate in ordine progressivo crescente (dall’Asso al Re).
Per quanto riguarda, invece, lo spostamento delle carte, il giocatore deve rispettare le seguenti regole per effettuare una mossa valida:
  • All’interno del tableau le carte possono essere impilate solo in ordine decrescente e alternando i colori (esempio: sotto un 7 rosso può essere collocato solo un 6 nero, e così via);
  • Le carte allocate nelle fondazioni non possono essere spostate nuovamente nel tableau;
  • È possibile spostare intere scale (o sequenze) di carte nelle celle libere, ma rispettando determinati parametri che vengono implementati automaticamente nelle versioni online del solitario, basate sulla formula matematica per cui M=N+1, dove N è il numero di celle libere ed M è il numero di carte che il giocatore può spostare.

Com’è composto il tavolo

Il tableau iniziale per giocare a FreeCell è composto da otto colonne; le prime quattro contano sette carte ciascuna mentre le altre sono formate ognuna da sei carte. In tal modo, tutte le carte del mazzo sono disposte fin dall’inizio sul tavolo. Nella parte alta, invece, vanno individuati idealmente otto slot funzionali alla risoluzione del solitario.

Consigli FreeCell

La peculiarità di questo solitario consiste nella grande importanza del fattore strategico; poiché tutte le carte sono già scoperte, la componente aleatoria – legata alla randomizzazione delle carte – è meno determinante. Per avere quindi maggiori possibilità di risoluzione, è consigliabile valutare attentamente ogni mossa e i relativi sviluppi; inoltre, spostare subito tutte le carte possibili nelle fondazioni potrebbe essere controproducente, poiché c’è il rischio che quelle rimaste libere nel tableau non consentano giocate utili. In aggiunta, le ‘celle’ di appoggio vanno sfruttate al meglio e non ‘intasate’ troppo presto. Poiché la costruzione delle basi parte necessariamente dagli Assi, è importante liberarli subito, evitando di allungare le colonne in cui sono collocate: dover giocare un maggior numero di carte dal tableau rende certamente più difficile il completamento delle fondazioni.

Scopa a 15: cose si gioca

Diffuso in tutta Italia, la Scopa conta numerose varianti praticate a livello locale o regionale. Data l’enorme popolarità, oggi il gioco è disponibile anche in formato digitale, grazie ad app per smartphone come Digitalmoka che consentono di giocare a Scopa online ovunque si voglia e in qualsiasi momento, al pari di altri giochi di carte online quali, ad esempio, la Briscola o il Solitario classico. Le varianti della Scopa che non appartengono al sottogruppo dello Scopone si differenziano solitamente per i differenti meccanismi di presa e una più ampia gamma di punti realizzabili, mantenendo inalterati i principi basilari del gioco. È il caso, ad esempio, della “Scopa a 15”, chiamata anche “Scopa spagnola” in quanto originaria della Spagna: vediamo di seguito quali sono le regole e come si svolge una partita.

Scopa 15: carte da gioco

Per la Scopa del 15 è necessario utilizzare un mazzo da 40 carte; pertanto, è possibile usare un qualsiasi mazzo regionale italiano oppure uno di carte francesi, avendo cura di scartare le numerali dall’8 al 10 prima di cominciare a giocare.

Scopa spagnola: scopo del gioco

L’obiettivo della Scopa a 15 è quello di cercare di realizzare il punteggio più alto, così da vincere la partita. Allo scopo, è necessario realizzare il maggior numero di prese possibili, provando ad accaparrarsi soprattutto le carte di valore più elevato, ossia quelle che consentono di incrementare il proprio punteggio o quello della propria squadra tramite i punti di mazzo.

Scopa del 15: regole

Rispetto alla versione tradizionale del gioco, la Scopa a 15 si differenzia per le regole di presa; da questo punto di vista, le carte conservano il proprio valore numerale. Di contro, è possibile effettuare una presa solo se la somma tra la carta giocata e quelle di presa è pari a 15. In caso contrario, il giocatore di turno non può prendere nessuna carta, in quanto non valgono le regole di presa (‘accoppiata’ o per somma) della Scopa classica. Esempio: sul tavolo c’è un 6; il giocatore di turno può effettuare una presa calando un 9 poiché la somma (9+6) è pari a 15. La regola vale anche per le prese multiple; nel caso in cui, sul tavolo vi siano, tra le altre, un 5 e un 4, il giocatore di mano può prenderle entrambe giocando un 6, poiché la somma delle tre carte (4+5+6) è uguale a 15. Se con la presa, il giocatore si aggiudica tutte le carte presenti sul tavolo realizza un punto di scopa. Di contro, se il giocatore non ha in mano una carta che gli consenta di ‘fare 15’ con nessuna di quelle sul tavolo, quella giocata resta sul tavolo. Ciò implica che se, ad esempio, ci sono 3 e 4 sul tavolo, il giocatore di turno non potrà prenderle entrambe con un 7, poiché la somma è pari a 14. Questa peculiarità fa della Scopa ‘spagnola’ una delle varianti più interessanti della Scopa, poiché il diverso meccanismo di presa implica un approccio strategico piuttosto differente. Inoltre, ogni giocata richiede un’attenta valutazione delle possibili combinazioni numeriche in considerazione delle carte presenti sul tavolo.

Scopa quindici: svolgimento

Vediamo ora come si svolge una partita di Scopa a quindici. Il mazziere mescola il mazzo e distribuisce quattro carte coperte a ciascun giocatore (si può giocare in due o in quattro), per poi metterne quattro scoperte sul tavolo. Il gioco prosegue in senso antiorario, lo stesso della distribuzione delle carte; ragion per cui, il primo giocatore di mano è solitamente quello seduto alla destra del mazziere nel caso in cui si giochi una partita a quattro. Il giocatore di turno ha diritto di giocare una sola carta; se ne ha la possibilità, realizza una presa – secondo le regole illustrate in precedenza – altrimenti lascia la propria carta sul tavolo. Dopo che ciascuno ha giocato le proprie carte, il mazziere procede ad una nuova distribuzione e così a seguire, fin quando non si sono esaurite le carte del mazzo; a quel punto, la ‘mano’ è conclusa e si può procedere al calcolo del punteggio ottenuto dai due giocatori, o dalle due squadre. In genere serve più di una ‘mano’ per totalizzare i punti necessari per vincere la partita; i giocatori possono concordare preventivamente qual è la quota da raggiungere per aggiudicarsi la vittoria (che di solito è 11 o 21 punti).

Scopa 15: punteggio

Per quanto riguarda il calcolo del punteggio, tra la Scopa a 15 e quella tradizionale non vi sono differenze; i punti disponibili sono i seguenti:
  • Carte o Lunghi (vale 1 punto): se lo aggiudica il giocatore (o la squadra) che ha preso il maggior numero di carte; in caso di parità, il punto non viene assegnato;
  • Denari (1 punto): è assegnato a chi ha preso il maggior numero di carte del seme di Denari;
  • Scopa (1 punto): realizza un punto di scopa il giocatore che prende tutte le carte sul tavolo con una sola giocata;
  • Settebello (1 punto): viene guadagnato a chi prende il 7 di Denari.
A questi si aggiunge la Primiera; vale anch’essa un punto e si calcola sulla base di una specifica scala valoriale delle carte, per cui:
  • Il 7 vale 21 punti;
  • Il 6 vale 18 punti;
  • L’Asso vale 16 punti;
  • Il 5 vale 15 punti;
  • Il 4 vale 14 punti;
  • Il 3 vale 13 punti;
  • Il 2 vale 12 punti;
  • Le figure valgono 10 punti.
Per aggiudicare la Primiera si tengono in conto le quattro carte (una per ogni seme) di valore più alto tra quelle prese da ciascun giocatore o squadra; il punto viene assegnato a chi ottiene la somma più alta. Esempio: con tre 7 e un 4 si totalizzano 77 punti mentre due 7 e due 6 ne valgono 78. In caso di parità, il punto non viene dato.

Briscolone: regolamento e informazioni

Giunta in Italia a cavallo tra il 16° e il 17° secolo, la Briscola si è imposta come uno dei giochi di carte tradizionali più popolari del Bel Paese; ancora oggi è diffusa da Nord a Sud e da qualche tempo è approdata anche alla dimensione digitale, grazie ad app per smartphone come Digitalmoka che consentono di giocare a Briscola gratis in qualsiasi momento. La popolarità del gioco è dovuta anche al fatto che, a livello regionale e locale, nel tempo si sono sviluppate numerose varianti; tra queste figura il cosiddetto “Briscolone”: in questo approfondimento vediamo quali regole lo contraddistinguono e come si svolge una partita.

Qual è lo scopo del Briscolone

Quando si gioca a Briscolone l’obiettivo è cercare di prendere il maggior numero possibile di carte di valore, al fine di totalizzare un punteggio più alto rispetto a quello dei propri avversari. Come vedremo meglio in seguito, il Briscolone non è altro che una delle varianti a chiamata semplice della Briscola classica; di conseguenza, il calcolo dei punti di presa serve a determinare quale delle due squadre ha vinto la smazzata, così da poter assegnare i punti partita in base alla ‘chiamata’ effettuata a inizio partita.

Briscolone: regole

Il Briscolone a ‘chiamata’ si gioca in quattro, utilizzando un mazzo da 40 carte; esiste anche una variante del gioco senza chiamata iniziale, alla quale è possibile giocare anche in due. Ciascun giocatore riceve cinque carte coperte e, a differenza della Briscola classica, il mazziere non mette alcuna carta scoperta sul tavolo a segnalare il seme di briscola. Di conseguenza, per ogni turno la possibilità di presa è determinata soltanto dal rango o dal valore numerale delle carte. Nella versione a chiamata semplice, invece, il mazziere distribuisce 8 carte coperte ad ogni giocatore, senza lasciare sul tavolo né un tallone né una carta scoperta a fungere da ‘segnale’ del seme di briscola. Completata la fase di distribuzione, inizia quella dedicata alle ‘chiamate’: il giocatore primo di mano effettua una dichiarazione, ossia ‘chiede’ una carta, indicandone il valore ma non il seme. In tal modo, si impegna a raggiungere almeno 61 punti per vincere la partita; gli altri giocatori di mano possono, a loro volta, effettuare una chiamata oppure passare il turno e rinunciare ad effettuare una dichiarazione. Il principio di base è che la carta chiamata deve essere di valore inferiore rispetto a quella precedente (per ‘valore’ non si intende quello numerale ma il potere di presa determinato dalla gerarchia in vigore nella Briscola). Com’è facile intuire, se il primo giocatore di mano ‘chiama’ un Asso, gli altri possono chiamare, in ordine, il Tre, il Re, il Cavallo e il Fante, prima di arrivare alle ‘scartine’ (carte senza valore); di contro, se il primo di mano ‘chiama’ subito il 2 – la carta di valore più basso in assoluto – gli altri giocatori possono rilanciare soltanto chiamando la stessa carta. In tal caso, però, il ‘contratto’ proposto dal ‘chiamante’ parte da 62; in altre parole, se il primo di mano chiama subito il 2, si impegna automaticamente a vincere la partita con almeno 62 punti. In generale, ogni ‘chiamata’ corrisponde ad un rilancio, per cui il chiamante di turno stipula una sorta di ‘contratto’ che gli impone di vincere la partita con un punteggio più alto. Il giocatore che risponde alla chiamata diventa automaticamente ‘socio’ del chiamante, facendo squadra con quest’ultimo contro gli altri due sfidanti. Al termine del giro di chiamate, il giocatore che ha fatto la dichiarazione con la carta più bassa può determinare qual è il seme di briscola per l’intera partita. In realtà, in caso di cosiddetta “chiamata a carichi”, un giocatore dichiara di giocare da solo contro gli altri e senza indicare il seme di briscola a cui fare riferimento per il resto della partita.

Briscolone gioco: svolgimento

Le regole del Briscolone, esaurita la fase ‘a chiamata’, non si discostano più di tanto da quelle della Briscola tradizionale. Pertanto, lo svolgimento del gioco durante una smazzata è piuttosto semplice: il primo giocatore di mano gioca una carta, gli altri rispondono giocando anch’essi una carta, cercando di rispondere con una dello stesso seme di valore superiore per accaparrarsi la presa. Nel caso di ‘chiamata a carichi’, i giocatori sono costretti a giocare sempre una carta dello stesso seme quando ne hanno la possibilità; nella variante a ‘chiamata semplice’, invece, ogni sfidante può decidere liberamente quali carte giocare. Per determinare quale giocatore si aggiudica la presa alla fine del turno si fa riferimento alla tradizionale gerarchia delle carte in vigore tanto nella Briscola classica quanto nelle varianti a chiamata. Concluse le otto mani di gioco, si procede al computo del punteggio per determinare se il chiamante ha rispettato o meno la scommessa iniziale.

Briscolone punteggio

Il calcolo del punteggio nel Briscolone si articola in due fasi. La prima riguarda i punti di presa; questi vengono calcolati sommando il valore delle carte conquistate da ciascuna squadra; i valori di presa sono i seguenti:
  • 11 punti per l’Asso;
  • 10 punti per il 3;
  • 4 punti per il Re;
  • 3 punti per il Cavallo;
  • 2 punti per la Donna (o Fante);
  • 0 punti per le altre carte.
In base al risultato della somma algebrica dei punti di presa, si procede all’assegnazione dei punti partita. Se il chiamante ha rispettato la propria dichiarazione, si assegnano 2 punti al giocatore che ha effettuato la dichiarazione e 1 al suo ‘socio’. Se la chiamata ha superato i 70 punti, si raddoppiano i punti per il chiamante e il socio. Qualora, di contro, il chiamante non è riuscito a rispettare l’impegno iniziale, riceve un punteggio negativo (-2), così come il suo socio (-1), mentre gli avversari guadagnano un punto a testa. I punti vengono raddoppiati anche in caso di cappotto, ossia quando una delle due squadre riesce ad aggiudicarsi tutte le prese, totalizzando cioè tutti i 120 punti presenti nel mazzo.

Come si gioca alla Calabrisella

La tradizione italiana dei giochi di carte, alcuni dei quali disponibili tra i giochi di carte gratis sull’app di Digitalmoka, si fonda su alcuni grandi ‘classici’, tra cui il Tressette. Questi, a sua volta, conta numerose varianti, inclusa la Calabrisella (più spesso denominata “Calabresella”). I due giochi, come scrive David S. Parlett nel suo The Oxford guide to card games, “si somigliano l’un l’altro e differiscono dai giochi non italiani come a suggerire una parentela comune all’interno della penisola. Una caratteristica ben marcata è la completa assenza di briscole, che implica un’antichità forse paragonabile a quella della Trappola e del Piquet. Un’altra è che non solo l’Asso ma anche il Due e il Tre sono promosse a rango alto, così che la gerarchia delle carte sia basata sul potere di presa: 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4. Entrambe queste caratteristiche sono condivise con l’antica famiglia dei giochi del Truco”. Ad oggi “Calabresella” viene utilizzato principalmente come definizione alternativa del “Terziglio”, una versione del Tressette a tre giocatori; questa è, a sua volta, considerata parte di una famiglia di varianti del gioco che possono coinvolgere quattro (Quartiglio o Quadriglio), cinque (Quintiglio o Quintino), sei (Sestiglio) o sette giocatori (Settiglio). Ciascuna versione, pur condividendo gli stessi meccanismi di base, si contraddistingue principalmente per le dichiarazioni iniziali che i singoli giocatori possono fare, o meno. Da ciò si comprende come Calabresella e Terziglio siano strettamente legati; a confermarlo è lo stesso Parlett, che sottolinea come in un documento del 1845 vi sia un riferimento al Terziglio quale gioco “denominato volgarmente Calabresella”. Un manualetto pubblicato a Catania nel 1902 da “P.Z.”, e intitolato “Regole del Tressette con l’aggiunta della Calabrese e del Tressette in 4 a chiamare”, suggerisce come la Calabresella sia una variante a tre giocatori del Tressette in quatto. Si legge, infatti, che “si giuoca da tre persone solamente”; ragion per cui, è opinione comune considerare la “Calabrese” primariamente come un Tressette a tre giocatori (ossia un Terziglio). In aggiunta, il testo riporta come, inizialmente, i giocatori concordino un “gettone”, ossia una quota da versare nel piatto prima di cominciare a giocare; distribuite le carte “a quattro a quattro”, è primo di mano il giocatore che ha ricevuto il 4 di Denari; se questi è rimasto nel mazzo, inizia il gioco chi ha la carta del seme di denari più alta a partire dal 5.

Lo scopo del gioco

Trattandosi di un gioco di presa, lo scopo dei giocatori di Calabrisella è cercare di accaparrarsi le carte di valore più alto (Asso, 2, 3 e le figure), tenendo presente come il computo finale del punteggio tiene conto del numero dei giocatori coinvolti e delle dichiarazioni iniziali fatte da ciascuno. Di conseguenza, al netto della fase iniziale dedicata alle varie ‘chiamate’, per avere maggiori possibilità di vincere a Calabresella è bene applicare lo stesso tipo di strategia valida anche per il Tressette tradizionale. In alcuni casi, i giocatori possono accordarsi preventivamente per concludere la partita entro un dato lasso di tempo oppure non oltre un dato numero di ‘smazzate’; inoltre, i partecipanti possono fissare il punteggio massimo da raggiungere per ottenere la vittoria (solitamente la soglia è a 21 punti).

Calabrisella: regole

Prendiamo ora in esame la versione della Calabrisella quale gioco di carte a tre giocatori. Le regole generali prevedono che si utilizzi un mazzo da 40 carte, sia esso a semi spagnoli o italiani. A differenza di altre versioni del Tressette, i giocatori si sfidano individualmente (anche nelle varianti a 4 o più giocatori) e pertanto ad ognuno viene assegnato un proprio punteggio. Dopo la distribuzione delle carte da parte del mazziere, si apre la fase delle “dichiarazioni”, durante la quale ogni sfidante ‘dichiara’ la propria intenzione di giocare da solo o meno. Ciò può sembrare contradditorio ma in realtà non è così: i tre giocatori, infatti, possono sfidarsi singolarmente o accoppiarsi (2 vs 1) ma per una sola partita; in altre parole, non si formano squadre fisse: nel corso della singola partita, il ‘chiamante’ gioca assieme al ‘chiamato’ contro il terzo che, evidentemente, ha dichiarato di voler giocare da solo (come vedremo meglio in seguito). Per il resto, una ‘smazzata’ di Calabrisella si svolge in maniera non dissimile da quella di una di Tressette; il giocatore primo di mano cala sul tavolo una carta, che funge da ‘palo’. Secondo le “Regole del Tressette” di cui sopra, il giocatore che avrebbe diritto ad essere primo di mano può rifiutarsi di giocare per primo, passando la mano al giocatore seduto alla sua destra. Dopo la prima giocata, gli altri devono provare a rispondere con una carta dello stesso seme; in caso contrario, in gergo si dice che il giocatore ha calato un ‘piombo’ (e pertanto non ha alcuna possibilità di guadagnare la presa).

Svolgimento della Calabrisella

Come detto, dopo la distribuzione delle carte, è prevista la fase delle dichiarazioni (o ‘licitazioni’). Ogni giocatore ha a disposizione una delle seguenti opzioni:
  • Chiamata; se un giocatore ‘chiama’ giocherà da solo, e gli altri due giocatori saranno suoi avversari. Se il ‘chiamato’ non può rispondere con ‘solo’ o ‘solissimo’, allora dichiara “Vale”; se anche il terzo giocatore fa lo stesso, sono obbligati a loro volta alla chiamata;
  • Solo; dichiarando “vado solo”, il giocatore che ritiene di avere in mano carte favorevoli si impegna a giocare da solo. In tal caso, prende il monte delle carte rimaste e le unisce a quelle ricevute inizialmente, per poi scartarne quattro e formare un nuovo monte;
  • Solissimo; talvolta è possibile che un giocatore non di mano risponda ad un ‘solo’ con un ‘solo senza monte’. In tal caso, quindi, questi proseguirà la partita senza cambiare le proprie carte con quelle presenti nel monte. Vi è anche la possibilità di giocare Arcisolo, una dichiarazione per mezzo della quale il giocatore si impegna a sfidare gli altri senza neanche guardare le carte del monte.
Dopo la prima dichiarazione, gli altri giocatori devono ‘rispondere’ con una licitazione maggiore. Completata tale fase, il gioco può iniziare; se necessario, vengono effettuate più ‘smazzate’ fin quando non si raggiunge il limite di tempo o di punteggio prefissato.

Calabrisella gioco carte: punteggio

Al termine di una smazzata, si sommano i valori delle carte conquistate tramite presa, tenendo presente che Asso, 2 e 3 valgono 1 punto mentre le figure guadagnano 1/3 di punto. Il computo serve a determinare i punti partita, la cui somma deve essere sempre pari a zero; a tale scopo, si fa riferimento al principio per cui, in base alla dichiarazione, ogni giocatore vince o perde tanti punti quanti sono i suoi avversari. I punti vengono raddoppiati per chi ha dichiarato ‘solo’ e triplicati per il ‘solissimo’.

Solitario orologio: come si gioca

La tradizione italiana dei giochi di carte si basa tanto su alcuni grandi ‘classici’ (come la Scopa o la Briscola) quanto su una vasta gamma di solitari, tanto popolari quanto poco codificati, al punto che spesso perfino il nome resta incerto. Uno dei più famosi in assoluto resta certamente la versione con le carte italiane di un gioco tradizionalmente a carte francesi, disponibile anche in versione digitale, tramite l’app di Digitalmoka, grazie alla quale è possibile fare un solitario online in qualsiasi momento. Per quanto riguarda, invece, quelli prettamente italiani, molto spesso prendono il nome da un particolare meccanismo di gioco o dalla distribuzione iniziale delle carte. È il caso, ad esempio, del cosiddetto “solitario dell’orologio”, così chiamato per via della disposizione circolare delle carte durante la fase iniziale del gioco. Si tratta di uno dei solitari più semplici in assoluto, in cui conta soltanto l’elemento aleatorio, ovvero l’ordine di randomizzazione delle carte. È adatto ad ogni genere di giocatore, dal momento che non richiede l’applicazione di alcun tipo di strategia. Di seguito, vediamo come si sviluppa questo solitario e quali sono le regole per risolverlo.

Preparazione del gioco

Per la versione più semplice del solitario orologio è sufficiente utilizzare un mazzo da 40 carte; si possono quindi utilizzare la maggior parte di quelle regionali italiane a semi spagnoli o italiani (le napoletane, le piacentine, le siciliane, le lombarde, le venete e così via), oppure quelle a semi francesi. Se si ha a disposizione solo un mazzo di carte francesi da 52, basta scartare le numerali dall’8 al 10 per ottenere un mazzo da 40. Del gioco esiste anche una variante leggermente più complessa, da fare con un mazzo di carte francesi standard da 52, come vedremo in seguito. Preparato il mazzo, basta mescolare le carte per poter cominciare a giocare.

Distribuzione delle carte

La fase di distribuzione iniziale prevede che il giocatore disponga 12 carte scoperte in cerchio sul tavolo, con ogni carta posta in corrispondenza di un’ora sul quadrante di un orologio (da cui il nome stesso del gioco). Per ottenere un cerchio il più preciso possibile, è consigliabile disporre sul tavolo prima le quattro che, rispettivamente, rappresentano le ore 9, 12, 3 e 6 su di un ipotetico quadrante; successivamente, tra due carte ne vanno disposte altre due in semicerchio, così da completare i quattro quadranti dell’orologio. Al fine di agevolare lo svolgimento del solitario, è bene che le carte non siano disposte troppo vicine tra loro ma distanziate a sufficienza. Il resto delle carte può essere collocato all’interno del cerchio così da formare il tallone dal quale il giocatore attinge le carte nel corso delle successive fasi del solitario. Nella versione a carte francesi, invece, in fase di distribuzione il giocatore forma il quadrante dell’orologio creando dodici mazzetti da quattro carte coperte ciascuno, mentre le quattro restanti vengono poste coperte al centro.

Come si svolge il gioco

Completata la distribuzione, il gioco (nella versione base) si svolge come segue:
  • Il giocatore gira una carta dalla cima del tallone e la lascia coperta sul tableau, al centro del ‘cerchio’, a formare un pozzetto;
  • Gira poi un’altra carta e la dispone scoperta sul tavolo;
  • Copre tutte le carte presenti all’interno dell’orologio che hanno lo stesso valore numerale della carta scoperta in precedenza; pertanto, se la seconda carta girata dal tallone è un 6 di spade, il giocatore deve rigirare tutti i 6 che si trovano nella corona dell’orologio;
  • Continua a girare le carte dal tallone due per volta, mettendo sempre la prima coperta sul pozzetto e la seconda scoperta, fin quando il tallone non si è esaurito. Alla fine, il giocatore avrà un pozzetto formato per metà da carte scoperte e per metà da carte coperte.
In alternativa, il giocatore può tenere il mazzo in una mano e girare una carta per volta; in tal caso, vale la regola di cui sopra: una carta viene messa coperta al centro dell’orologio e l’altra, scoperta, determina quali carte del ‘quadrante’ possono essere coperte. Del solitario orologio a carte napoletane, come detto, esiste una variante che richiede l’utilizzo di un mazzo di carte francesi; si fonda sul medesimo principio di gioco ma si svolge in maniera piuttosto diversa. Il giocatore scopre la prima carta del pozzetto e la posiziona, scoperta, sotto il mazzetto posizionato in corrispondenza del valore numerale della carta. In altre parole, se la carta scoperta è un 4, andrà collocata sotto il mazzetto ‘a ore 4’; successivamente, il giocatore scopre la carta in cima al medesimo mazzetto e sposta anche quest’ultima sotto un altro pozzetto del quadrante (procedendo in senso orario a partire dal mazzetto posto ‘a ore 1’). Durante lo svolgimento del solitario, tutte le carte di pari valore numerale devono essere poste sotto il medesimo mazzetto mentre i Re vanno scartati e messi al centro del quadrante. Il giocatore attinge al pozzetto al centro del quadrante ogni qual volta, effettuando uno spostamento, scopre un Re (che essendo la 13^ carta di ogni seme non può essere collocata all’interno dell’orologio).

Obiettivo del gioco

Lo scopo di questo solitario è ‘coprire’ tutte le carte scoperte che compongono il cosiddetto “orologio”; di conseguenza, se al termine della distribuzione iniziale, all’interno dell’orologio si trovano quattro carte uguali, è automaticamente impossibile risolvere il gioco. In tal caso, infatti, nel tallone non c’è un’altra carta che consenta di ‘coprire’ le altre; ragion per cui, si può procedere direttamente a mescolare nuovamente le carte per poter cominciare un’altra mano. Nella versione a carte francesi, invece, l’obiettivo è creare 12 mazzetti formati da carte dello stesso valore, ciascuno dei quali corrisponde ad un’ora dell’orologio (in senso orario, si va dalla Regina posta ‘a mezzogiorno’ all’11 posto ‘a ore undici’, scartando i Re). Il gioco si considera riuscito quando tutte le carte sono scoperte e tutti i mazzetti sono completi; qualora siano rimaste delle carte scoperte e il pozzetto centrale sia stato già ‘svuotato’, il solitario non può essere risolto.

Saltacavallo: regole e come giocare

Ideale per una serata tra amici o in famiglia, il Saltacavallo è un gioco di carte dalle regole semplici, in cui la fortuna conta spesso più della strategia. Presenta numerose affinità con il “Cucù” e le sue numerose varianti locali (tra cui l’Asso che fugge) ma può essere considerato a tutti gli effetti un gioco a sé stante, per via dello sviluppo che lo caratterizza. Ad una partita di Saltacavallo possono prendere parte un massimo di 20 giocatori (il minimo, ovviamente è di due), e si gioca utilizzando un mazzo da 40 carte; si possono utilizzare carte a semi italiani, spagnoli o francesi, così come un mazzo francese da 52 carte dal quale sono state scartate le numerali dall’8 al 10.

Regole del Saltacavallo

Prima che il mazziere proceda alla distribuzione delle carte, ciascun giocatore mette sul tavolo due o tre poste in denaro che rappresentano le ‘vite’ spendibili durante la partita per continuare a giocare. Sul numero delle vite e l’ammontare delle singole poste, i giocatori possono accordarsi liberamente prima di iniziare la partita. Lo stesso dicasi per alcune regole che, come vedremo, caratterizzano diverse varianti del gioco; in assenza di un regolamento codificato, infatti, i confini tra il Saltacavallo ed altri giochi affini spesso sono piuttosto sfumati. La scelta del mazziere, ad esempio, può essere arbitraria; in alternativa, i giocatori fanno un giro di carte scoperte e chi pesca una carta prestabilita (spesso è il Re di denari) ottiene la possibilità ad essere il primo a gestire il mazzo. Per quanto riguarda le regole di base, il Saltacavallo è un gioco di carte a eliminazione. Ad ogni passata, uno o più giocatori possono perdere una vita e, di conseguenza, nel corso della partita essere eliminati una volta esaurite le due (o tre) vite messe in palio. Pertanto, vince l’ultimo giocatore rimasto con almeno una ‘vita’ (e si aggiudica l’intera posta in gioco); in caso di parità, è possibile che i ‘superstiti’ si accordino tra loro per dividersi la posta e concludere la partita.

Come si svolge la partita

Scelto il mazziere, questi procede a distribuire – in senso antiorario – una carta coperta ad ogni giocatore. Terminata la distribuzione, tutti possono vedere la propria carta (senza mostrarla agli altri giocatori); chi ha ricevuto una carta di valore compreso tra 2 e 7, non può fare nessuna mossa; i giocatori che hanno ricevuto un Cavallo (o una Regina, se si utilizzano carte francesi) donano una delle proprie vite al secondo giocatore alla propria destra. In altre parole, ‘saltano’ di un posto: da qui, probabilmente, deriva il nome stesso del gioco. Chi invece ha ricevuto un Fante (o Donna), deve donare una vita al giocatore alla sua sinistra; di contro, se la carta ricevuta è un Asso (e quindi la più bassa in assoluto), bisogna pagare con una vita, e aggiungerla al piatto con la posta in gioco. Di contro, chi ha in mano la carta più alta (Re) prende una quota dal piatto e aggiunge una ‘vita’ a quelle che ha già a disposizione. Nel caso in cui un giocatore perda entrambe le vite, non è automaticamente eliminato, dal momento che – nel corso del turno di gioco – potrebbe ottenere una vita da chi ha ricevuto un Cavallo o un Fante. Alla fine del giro, viene eliminato chi non ha vite residue per continuare a giocare.

Varianti del Saltacavallo

Il gioco conta diverse varianti; la più famosa è certamente quella “con il morto”. Fermo restando che solo il mazziere può comunicare con gli altri giocatori, e che resta valido il principio del ‘salta cavallo’, in questa versione i giocatori che sono stati eliminati dopo aver esaurito le proprie vite vengono considerati “morti”. Pertanto, non ricevono alcuna carta dal mazziere ma possono parlare liberamente con gli altri partecipanti; il giocatore che ‘risponde’ alle sollecitazioni o alle provocazioni di un “morto” non solo perde una vita (da aggiungere al montepremi in palio) ma ‘resuscita’ il morto, poiché deve consegnarli la propria carta e una vita. Naturalmente, se non ne ha altre a disposizione, diventa a sua volta un “morto” e può provare a tornare in gioco allo stesso modo nel corso del turno successivo. In genere, tocca al mazziere elencare i giocatori ‘morti’, così che gli altri possano cercare di evitare il più possibile di perdere una vita. Solitamente, questa variante prevede che i giocatori possano vedere le proprie carte solo dopo un cenno (concordato) da parte del mazziere; chi non rispetta questa regola viene penalizzato con il pagamento di una vita. Come già accennato, il Saltacavallo ricorda un altro gioco di carte, il “Cucù”; in molte regioni, in realtà, “Saltacavallo” e “Asso che fugge” sono sostanzialmente due nomi comuni per lo stesso gioco. In quest’ultimo, però, lo sviluppo è piuttosto diverso: completata la distribuzione, i giocatori guardano la carta ricevuta senza scoprirla; in base al valore della stessa, decidono se scambiarla o meno con il giocatore alla propria destra, il quale non può rifiutare lo scambio ma effettuarne a sua volta un altro con il giocatore che siede alla sua destra. Ci sono, però, delle eccezioni: chi ha il Re deve girare la carta e metterla sul tavolo, in quanto essa ‘interrompe’ la catena di scambio; chi invece ha ricevuto un Cavallo, deve fare lo stesso: il giocatore a sinistra ‘salta’ e va allo scambio con quello successivo (da qui, forse, la confusione tra Asso che fugge e Saltacavallo). A fine giro, il mazziere scopre la propria carta e decide se tenerla o pescarne una a sorte tagliando il mazzo; successivamente, i giocatori scoprono le proprie carte: chi è rimasto con quella di valore più basso deve pagare con una vita, mettendola nel piatto.

Altri giochi con le carte su Digitalmoka

Il Saltacavallo si adatta perfettamente a momenti di convivialità in cui coinvolgere tante persone contemporaneamente attorno allo stesso tavolo; ad oggi, però, molti giochi di carte si sono notevolmente evoluti: grazie ad app per giochi di carte online come Digitalmoka, alcuni dei grandi ‘classici’ della tradizione italiana sono fruibili in qualsiasi momento in versione digitale come nel caso della Scopa online, della Briscola oppure del Solitario tradizionale.

Schembil: come si gioca a questa variante della briscola

La Briscola, nel corso della sua lunga storia, si è imposto come uno dei giochi più noti e praticati in Italia e non solo, tanto da essere disponibile anche su app come Digitalmoka per giocare a Briscola gratis online in qualsiasi momento. A livello locale e regionale, il gioco deve la sua popolarità anche alle tante varianti che si sono sviluppate nel tempo, non soltanto nel Bel Paese ma anche nel resto del bacino del Mediterraneo, dalla Spagna ai Balcani. In Libia, ad esempio, così come in altri paesi nordafricani, è molto diffuso lo Schembil (spesso indicato anche come Schenbil o Skinbil): vediamo quali regole lo contraddistinguono e le differenze con la Briscola classica.

In quanti si gioca

Lo Schembil è una versione della Briscola a sei; i giocatori sono divisi in due squadre da tre, che si sfidano l’una contro l’altra. Ogni squadra è controllata da un capitano (“Rais”), scelto dai componenti della squadra stessa; di solito, si tratta del giocatore più abile o con maggiore esperienza, poiché è chiamato a ricoprire una funzione di grande importanza strategica.

Che mazzo usare

Per giocare a Schembil è possibile utilizzare un qualsiasi mazzo da 40 carte, inclusi quelli regionali italiani a semi spagnoli. Questi, infatti, sono particolarmente affini sia alle antiche carte arabe sia a quelle oggi utilizzate in Marocco.

Regole dello Schembil

Le regole del gioco sono molto simili a quelle che caratterizzano la Briscola tradizionale, benché il regolamento preveda alcune significative differenze. La prima si registra in fase di preparazione alla distribuzione; per far sì che ogni giocatore riceva un egual numero di carte, prima di cominciare a giocare il mazziere scarta i quattro 2 dal mazzo, così da avere a disposizione 36 carte anziché 40. I giocatori si siedono in modo tale che due giocatori della stessa squadra non si trovino uno vicino all’altro. Dopo aver mescolato il mazzo, il mazziere distribuisce tre carte coperte a ciascun giocatore, a partire da quello che si trova alla propria destra e procedendo in senso antiorario. Fatto ciò, la partita può cominciare; ogni giocatore, quando di turno, cala una carta sul tavolo; quando tutti hanno giocato ogni carta a disposizione, il mazziere effettua una seconda distribuzione. Al termine della seconda passata, le squadre possono procedere al conteggio dei punti realizzati nell’ambito della ‘smazzata’. Benché lo svolgimento del gioco non si discosti troppo da quello di una normale mano di Briscola, nello Schembil è permessa la comunicazione tra i giocatori. Più precisamente, è il “Rais” di ciascuna squadra ad avere la possibilità di parlare con i suoi due compagni, facendo domande o impartendo ordini di gioco; viceversa, gli altri giocatori non possono parlare tra loro né con il “Rais”, se non in risposta ad una domanda o un comando posti da quest’ultimo. In aggiunta, i due capitani possono vedere le carte ricevute da uno dei giocatori della propria squadra; per consuetudine, il Rais osserva quelle in mano al partner alla sua destra. Per quanto riguarda le prese, le regole dello Schembil sono identiche alla Briscola; a prevalere è la carta che occupa la posizione di rango più alto, in base alla gerarchia che assegna all’Asso il valore maggiore (11 punti). Seguono il 3 (10 punti), il Re, il Cavaliere e la Donna. Le altre carte sono scartine, ma consentono comunque di effettuare una presa su una carta di valore numerale inferiore (con un 7, ad esempio, si prende un 5, ma non si accumulano punti).

Punteggio

Nello Schembil non sono previste accuse; di conseguenza, i punti necessari per vincere la partita possono essere accumulati soltanto per mezzo delle prese durante nel corso dei vari turni di gioco. Ai fini del calcolo del punteggio, ogni Asso vale 11 punti, ogni 3 vale 10 punti, i Re valgono 4 punti, i Cavalli valgono 3 punti e i Fanti (o Donne, a seconda del mazzo di carte usato) valgono 2 punti. Le altre (4, 5, 6 e 7) sono scartine e non hanno valore. Per determinare il punteggio totalizzato da una squadra è sufficiente sommare i valori delle carte conquistate con le prese.

Scopo del gioco

Le due squadre che si sfidano a Schembil hanno l’obiettivo di totalizzare un punteggio superiore a 60 (ossia fare almeno un punto in più di quelli contenuti nel mazzo) per aggiudicarsi una singola smazzata. Vince la partita la squadra in grado di aggiudicarsi per prima tre smazzate.

Tressette a chiamare: regole e come giocare

Così come la Scopa e la Briscola, anche il Tressette ha dato origine a numerose varianti che condividono gli stessi principi di base ma, al contempo, si contraddistinguono per regole e meccanismi di gioco differenti. Una delle più note è sicuramente quella “a chiamare” che, a sua volta, può essere considerato un derivato della Calabresella, come si può desumere da “Regole del Tressette con l’aggiunta della Calabrese e del Tressette in 4 a chiamare”, un testo pubblicato a Catania nel 1902. Nella sezione dedicata a questa particolare versione del gioco si legge: “Per il Tressette a chiamare in quattro giuocatori, si osservino per filo e per punto tutte le leggi e le regole del Tressette in tre, ossia la Calabresella”. In realtà, oggi si tende ad identificare nella Calabresella un gruppo di giochi strettamente affini al Tressette che prevedono un numero di giocatori compreso tra tre e sette. Non a caso, la variante a tre giocatori viene anche chiamata “Terziglio”, quella a quattro “Quadriglio” e così via. Grazie ad app come Digitalmoka, è possibile fare questo e molti altri giochi di carte gratis online, per restare sempre in allenamento e sfidare altri appassionati.

Lo scopo del gioco

Nel Tressette a chiamata lo scopo è quello di cercare di totalizzare più punti possibili nell’arco delle singole smazzate effettuate durante la partita. A differenza di altre varianti del gioco, in quella “a chiamata” è possibile incrementare il proprio punteggio soltanto effettuando il maggior numero di prese possibile.

Regole del gioco

Il Tressette a chiamata si gioca in quattro, a differenza della Calabresella che – per antonomasia – prevede la presenza di soli tre giocatori. Si utilizza un mazzo regionale da 40 carte, perlopiù a semi spagnoli, come le napoletane, le siciliane o le piacentine; vige la stessa gerarchia valida per il Tressette tradizionale, per cui il 3 è la carta più alta in grado; seguono il 2, l’Asso, il Re, il Cavallo (o la Regina, se si utilizza un mazzo a semi francesi), il Fante (o Jack), il 7, il 6, il 5 e il 4.

Come si gioca

Il mazziere, dopo aver mescolato il mazzo, distribuisce dieci carte a ciascun giocatore, a partire da quello seduto alla propria destra; allo stesso modo, anche le successive giocate andranno in senso antiorario. Dopo la distribuzione, il Tressette a chiamata prevede una fase di “dichiarazione” o “licitazione”, non troppo diversa da quella che caratterizza, ad esempio, la Briscola a chiamata o il Bridge. Nel Tressette, questa fase serve a formare le coppie di giocatori che si sfideranno tra loro nel corso della partita; i giocatori fanno una dichiarazione a turno; inizia a ‘parlare’ il primo di mano: questi, dopo aver valutato le carte che ha in mano, può scegliere se aprire il gioco oppure lasciare l’incombenza ad un altro giocatore. Il primo di mano può solo ‘passare’, se non vuole giocare subito una carta; gli altri, invece possono accettare una dichiarazione già fatta in precedenza (in tal caso, di solito il giocatore di turno dichiara di “stare bene”). “Passo” e “sto bene” sono dichiarazioni di attesa, con le quali il giocatore non intraprende nessuna particolare iniziativa all’inizio della partita. Nel Tressette a chiamata, come si legge nel già citato regolamento del 1902, non si può “rifiutare di chiamare, né si può dire passo. La chiamata però non ha luogo quando un altro giocatore dice in risposta di voler fare Solità, e negli alterchi per la Solissima” Pertanto, in questa versione del Tressette, sulla base delle carte in proprio possesso, il giocatore di turno può fare una tra le possibili dichiarazioni di apertura, ovvero “chiamo”, “chiedo”, “solo” (o “solissimo”) e “arcisolo”. Nel Tressette a 4 a chiamare, il giocatore di turno ha a disposizione solo tre dichiarazioni: “chiamo”, “solo” e “solissimo”. Chi dice “chiamo” si impegna a giocare in coppia con il “chiamato”. Affermando “solo”, invece, il dichiarante si impegna a proseguire il gioco senza cambiare le carte (in alcune varianti, infatti, la fase di licitazione consente anche uno scambio di carte tra giocatori) mentre il “solissimo” è la dichiarazione che il giocatore fa quando decide di non guardare neanche l’eventuale monte. La fase di licitazione procede con ogni partecipante al gioco che effettua una dichiarazione superiore a quella precedente. Concluse le dichiarazioni, il gioco prende le mosse come nel Tressette tradizionale in quattro; il primo di mano cala una carta (palo), e gli altri devono cercare di rispondere con un’altra dello stesso seme. Si aggiudica la presa di turno chi ha giocato la carta di grado gerarchico più elevato. Per avere maggiori possibilità di successo, è bene affrontare il gioco con la giusta strategia per collaborare con il proprio socio.

Cosa vuol dire “chiamata”

La “chiamata” è una dichiarazione tra quelle previste dalle varianti del Tressette che fanno parte della famiglia della Calabresella; come detto, nel Tressette a chiamata in quattro rappresenta un passaggio obbligatorio, al quale il giocatore di turno non può sottrarsi, a meno che un altro non dichiari “solo” o “solissimo”. Per capire meglio questo meccanismo, è opportuno spiegare brevemente come funziona la “chiamata” nella Calabresella, tenendo presente che i giocatori sono tre e si sfidano due contro uno. “Colui che chiama è solo” – si legge in Regole del Tressette con l’aggiunta della Calabrese e del Tressette in 4 a chiamare – “e gli altri due giocatori sono compagni, ed avversarii a colui che ha Chiamato; ma per questa sola partita. Lo stesso è per solità o solissima. Colui che ha diritto a chiamare dice alla sua destra Chiamo; e se quello alla destra invitato a rispondere non ha carte buone, e non può fare né solità né solissima gli risponde Vale, avuta questa risposta invita il terzo giocatore dell’egual modo, e se quest’ultimo risponde pure Vale nessuno dei tre giocatori può dire dopo vado solo, ma si deve Chiamare assolutamente”. L’oggetto della “chiamata” è una carta; il giocatore che si aggiudica la dichiarazione, comunica agli altri una carta in particolare: chi la possiede diventa automaticamente (e tacitamente) il “chiamato”, ossia il socio del “chiamante”.

Punteggio

Il punteggio viene calcolato sommando le carte prese da ciascuna squadra, sulla base dei seguenti valori delle carte: l’Asso vale un punto, il 2, il 3 e le figure valgono 1/3 di punto mentre le restanti sono scartine che non incrementano il punteggio.

Come si gioca a solitario: regole

Il solitario è un tipo di gioco di carte in cui un singolo giocatore prova a raggiungere un determinato risultato, eseguendo soltanto i passaggi e le mosse previsti dal regolamento del solitario stesso. In questa definizione tanto ampia quanto generica rientrano principalmente giochi di carte (anche se esistono alcuni solitari che impiegano pedine o altro), perlopiù di origine continentale o di tradizione italiana. Se un tempo era indispensabile avere a disposizione uno o due mazzi di carte per giocare, oggi non è più così: grazie ad app come quella di Digitalmoka è possibile dilettarsi con il classico solitario online in qualsiasi momento, per sfidare la sorte e tenersi allenati. Nei solitari, infatti, la componente aleatoria è spesso decisiva e non sempre l’approccio strategico, per quanto corretto, è sufficiente a risolvere il gioco. Di seguito, vediamo come si gioca al solitario, facendo riferimento ad alcune delle forme più classiche e diffuse dei cosiddetti “Patience game”.

Solitario istruzioni: che mazzo si usa

In linea generale, per giocare a solitario si possono utilizzare due tipi di mazzi di carte: quello francese oppure uno tra i tanti regionali italiani a semi spagnoli o latini. Poiché questi ultimi contano – salvo rare eccezioni – soltanto 40 carte, sono utilizzabili soltanto per i solitari di origine italiana mentre il mazzo francese standard può essere facilmente adattato – scartando le numerali dall’8 al 10 – per fare anche solitari che richiedono solo 40 carte. Solitamente, le carte francesi si usano per i giochi di origine continentale o americana, così come per i solitari sviluppati direttamente per PC a partire dagli anni Novanta.

Regole solitario: come si distribuiscono le carte

La fase di distribuzione delle carte è fondamentale per il successivo sviluppo del solitario, dal momento che la disposizione delle stesse sul tableau dipende direttamente dai passaggi e dagli spostamenti di carte che il giocatore dovrà fare. In altre parole, lo ‘schema’ iniziale è funzionale allo svolgimento del gioco: di solito consente di individuare ‘basi’ e ‘pozzetti’ che saranno utilizzati nel corso della partita per spostare le carte o scartarle, a seconda delle esigenze di gioco e della randomizzazione del mazzo. A titolo di esempio, riportiamo la distribuzione delle carte nel solitario classico. Dopo aver mescolato con cura il mazzo, specie se già utilizzato in precedenza, il giocatore dispone sul tavolo sette carte scoperte (o quattro, in una variante fattibile anche con le carte napoletane), una di fianco all’altra, nella parte alta del tableau; il resto delle carte viene posto a lato, a formare il pozzetto dal quale il giocatore attingerà successivamente. Questo tipo di distribuzione iniziale caratterizza un po’ tutti i solitari a carte francesi mentre alcuni tipici della tradizione italiana consentono di giocare il mazzo senza mettere nessuna carta sul tableau.

Come si gioca al solitario: svolgimento

Le regole del solitario classico sono piuttosto semplici ed intuitive; il giocatore deve seguire poche istruzioni di gioco per spostare prima le carte del tableau e poi giocare di volta in volta quelle rimaste nel tallone. Lo scopo è quello di ‘riempire’ quattro basi, una per ogni seme, a partire dai quattro assi. La ‘costruzione’ di ciascuna base consiste nel collocare le carte in ordine progressivo crescente (dall’Asso al Re), spostando le carte dal tableau. Pertanto, il solitario si considera risolto nel momento in cui il giocatore è riuscito a svuotare il tallone e collocare tutte e 52 le carte nelle quattro basi. Naturalmente, all’inizio le carte sul tableau saranno di semi diversi e disponibili in ordine casuale; di conseguenza, il giocatore deve spostare le carte da una colonna all’altra, cercando di creare delle sequenze progressive decrescenti (dalla carta di valore più alto a quella di valore più basso). Lo scopo degli spostamenti è liberare una delle sette colonne, così da avere maggior spazio di ‘manovra’ qualora le carte dal mazzo non siano sempre collocabili immediatamente in coda a una sequenza o in una base. In alcuni solitari vale la regola per cui si possono incolonnare solo carte dello stesso seme; in altri, invece, si possono combinare carte di seme diverso, purché dello stesso colore. Infine, vi sono giochi in cui è concesso creare sequenze numeriche solo con le carte dello stesso seme. In tal caso, la difficoltà del solitario aumenta notevolmente, mentre le possibilità di successo risultano piuttosto limitate. Molto spesso, in questo genere di solitario di carte le regole consentono di attingere dalle basi, e di ‘riutilizzare’ carte già accantonate per allungare una sequenza aperta, così da poter spostare altre carte e proseguire il gioco.

Come si calcola il punteggio

A prescindere dalla tipologia, nel solitario non esiste un vero e proprio punteggio; il giocatore si impegna a risolvere il gioco secondo regole ben precise, fin quando non può più effettuare alcuna giocata valida oppure esaurendo tutte le carte giocabili. Ciò nonostante, il concetto di ‘punteggio’ viene talvolta applicato ad alcuni solitari online nei quali il giocatore viene ‘premiato’ in base a quante carte riesce a spostare correttamente nei pozzetti. Questo meccanismo caratterizza alcune versioni digitali di solitari come lo Spider o il Canfield.

Possibili finali della partita

Come si può facilmente intuire, una partita a solitario ha soltanto due esiti: positivo o negativo. Nel primo caso, il giocatore è riuscito a raggiungere l’obiettivo previsto dal gioco e, pertanto, ha risolto il solitario. Nel secondo, invece, le regole gli impediscono di effettuare altre giocate valide, pur avendo ancora delle carte a disposizione; di conseguenza, si considera il solitario non riuscito.

Cicera bigia: regole e cosa sapere

La popolarità della Scopa, il gioco di carte più rappresentativo della tradizione italiana, ha da tempo valicato i confini dei tavoli di bar e circoli, trasformandosi in una forma di intrattenimento disponibile anche in digitale. Gli appassionati del gioco, infatti, possono giocare a Scopa online grazie ad app come quella di Digitalmoka, ovunque e in qualsiasi momento. Il gioco della Scopa ha subito, però, anche un altro tipo di ‘trasformazione’, dando origine, nel corso dei secoli, ad un ampio ventaglio di varianti regionali e locali, tramandate fino ai giorni nostri. Tra queste vi è la Cicera bigia, una delle declinazioni più peculiari della versione tradizionale della Scopa.

Cos’è la Cicera bigia

La Cicera bigia, chiamata anche “Ciccera biccera” o soltanto “Cicera” è un gioco di carte affine alla Scopa, diffuso e praticato principalmente in provincia di Brescia. Ha origini piuttosto antiche: le prime attestazioni della sua esistenza risalgono al 18° secolo; non è difficile ipotizzare come il gioco si sia sviluppato nel Settecento, anche sulla base della solida tradizione delle carte da gioco nei territori allora sottoposti al dominio di Venezia. Ben poco si sa, invece, sull’origine del nome “cicera bigia”.

Cicera bigia: regole

Per giocare a Cicera bigia occorre impiegare un mazzo di carte bresciane, uno dei rari mazzi regionali a semi italiani a contare 52 carte anziché 40 (in alternativa, si può adoperare anche un mazzo di carte francesi standard). È possibile giocare in due – uno contro uno – oppure in quattro, formando due squadre di due giocatori che si sfidano tra di loro. Scelto il mazziere, il gioco si sviluppa come segue. Ciascun giocatore riceve, in fase di distribuzione, dodici carte coperte mentre le restanti quattro vengono disposte, a faccia scoperta, sul tavolo. In una variante della Cicera Bigia, le carte non vengono distribuite tutte assieme ma quattro o sei per volta, senza che ciò comporti differenze sostanziali nello sviluppo successivo della partita. Una volta completata la distribuzione, la partita può iniziare. Prima di vedere quali sono le giocate a disposizione del giocatore di mano, è necessario spiegare qual è il valore di presa assegnato alle carte nella Cicera bigia, dal momento che questo aspetto rappresenta una delle principali caratteristiche del gioco, nonché la maggiore differenza rispetto alla Scopa tradizionale, assieme ai punti disponibili. Le carte da 1 a 10 hanno un valore di presa equivalente al proprio valore numerale; le figure, invece, hanno potere di presa solo su figure analoghe. In altre parole, con un 8 è possibile prendere un 8 di un altro seme, oppure due o più carte la cui somma sia pari ad 8; di contro, con un Re è possibile prendere soltanto un altro Re. In aggiunta, rispetto a quanto accade in alcuni casi nella Scopa, nella Cicera bigia il giocatore non è costretto a prendere una figura dal tavolo, anche se ne ha la possibilità. Per il resto, il gioco non differisce particolarmente dalla Scopa; ogni giocatore di mano cala una carta, fin quando tutti non hanno esaurito quelle in proprio possesso. Al termine della ‘smazzata’, si procede al conteggio dei punti totalizzati da ciascuno. Se necessario, si procede ad un’ulteriore smazzata, fin quando uno giocatore o una squadra non ha raggiunto il punteggio necessario per vincere.

Come si calcola il punteggio

La Cicera bigia conta sei ‘onori’ (i punti di mazzo), ai quali si possono affiancare i punti di presa. I primi comprendono:
  • Le ‘carte’ (1 punto); viene assegnato al giocatore o alla squadra che si è accaparrata almeno 27 carte;
  • Le ‘spade’ (1 punto); come per i ‘denari’ della Scopa tradizionale, viene assegnato a chi prende sette o più carte del seme di Spade;
  • La ‘Napola’; si tratta di un ‘onore’ messo a segno prendendo almeno le prime tre carte del seme di Spade (Asso, 2 e 3). Nella sua forma ‘base’, consente di guadagnare 3 punti. Se alla sequenza si aggiungono altre carte, rispettando l’ordine progressivo delle carte, la Napola vale tanti punti quant’è il valore numerale della carta più alta. Esempio: una sequenza ininterrotta di carte di Spade dall’Asso al 6 guadagna, al giocatore o alla squadra che ha realizzato le prese durante la partita, un totale di sei punti;
  • La ‘matta’ (analogo al ‘settebello’); vale un punto, conteggiato a chi è riuscito a prendere il 2 di spade;
  • Il dieci di Denari vale 1 punto;
  • Il Fante di Coppe, che guadagna anch’esso 1 punto.
I punti di gioco, invece, vengono assegnati soltanto a seguito di determinate combinazioni di presa. Nella Cicera bigia, oltre alla ‘scopa’ (1 punto a chi raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo con una sola giocata), è possibile realizzare anche i seguenti punti di presa:
  • Picchiata (o Sorpresa): vale 1 punto e si realizza prendendo la carta giocata dal giocatore di mano nel turno precedente;
  • Simili: quando si effettua una presa – per somma dei valori numerali delle carte – giocando una carta dello stesso seme si ottiene 1 punto;
  • Quadriglia e Cinquina (valgono entrambe 1 punto); si realizzano prendendo dal tavolo tre o quattro carte con una singola presa.

Quando finisce la partita

Una partita di Cicera bigia può considerarsi conclusa quando uno dei due giocatori (o una delle due squadre) raggiunge il punteggio prestabilito per assegnare la vittoria. In genere, occorre totalizzare 51 punti per vincere ma la soglia può essere anche fissata a 21, 31 o 41 punti, a discrezione dei giocatori; in caso di parità, si gioca un’altra mano, per poi procedere ad un nuovo conteggio: si aggiudica la vittoria chi alla fine ha il punteggio più alto.