Le origini della Scopa affondano le proprie radici nel Rinascimento italiano e nel periodo del dominio spagnolo in Italia meridionale; con il passare dei secoli, il gioco si è sviluppato in maniera definitiva per poi diffondersi in tutta la penisola, diventando uno dei simboli della tradizione dei giochi di carte italiani. Data l’enorme popolarità, la Scopa è approdata anche in rete – nella sua versione ‘classica’– disponibile su app per smartphone come Digitalmoka, che consentono di giocare online in qualsiasi momento.
L’origine ‘partenopea’ del gioco, nonostante esistano numerose varianti locali, ha probabilmente favorito l’associazione tra il gioco e le carte napoletane, il mazzo regionale a semi spagnoli ampiamente utilizzato in tutte le regioni meridionali. In realtà, è possibile giocare a Scopa anche utilizzando carte diverse (purché il mazzo sia sempre da 40) incluse le regionali italiane a semi francesi diffuse esclusivamente nelle regioni nord-occidentali (genovesi, milanesi, toscane e piemontesi) oppure quelle francesi vere e proprie. Vediamo, di seguito, come adoperarle correttamente per giocare una partita a Scopa.
Regolamento
Le regole della Scopa a carte francesi non sono diverse da quelle valide per chi utilizza un mazzo a semi spagnoli o italiani. Nella versione tradizionale, si può giocare uno contro uno (a due o tre giocatori) oppure a quattro, con due squadre da due a sfidarsi.
Scelto il mazziere, questi mescola le carte e chiede ad un giocatore – generalmente quello alla sua destra – di smazzare; dopodiché, procede alla distribuzione: tre carte coperte a ciascun giocatore e quattro scoperte sul tavolo. Ogni giocatore di mano può giocare una sola carta per volta; quando tutti hanno esaurito quelle ricevute dal mazziere alla fine di una mano, questi effettua una nuova distribuzione, fino a quando le carte del mazzo non sono esaurite. Il gioco procede in senso antiorario se si gioca a squadre.
Il giocatore di mano può calare una qualsiasi delle carte che ha in mano; in tal senso, non vi sono vincoli particolari (seme o colore). Anche le regole di presa restano invariate quando si usano le carte francesi: il giocatore di mano ha la possibilità di effettuare due tipi di presa:
Giocando una carta che ha lo stesso valore numerale di una di quelle sul tavolo. Esempio: prendere il 4 di Picche con un 4 di Cuori;
Giocando una carta il cui valore numerale è pari alla somma di due o più carte disponibili a terra. Esempio: prendere un 2 e un 3 con un 5.
Quando un giocatore riesce aprendere tutte le carte sul tavolo con una sola presa realizza una scopa, che vale 1 punto, a meno che non si tratti dell’ultima giocata della mano: in tal caso non si assegna alcun punto. Di contro, chi effettua l’ultima presa in assoluto (anche con una sola carta), si aggiudica anche tutte le altre ancora sul tavolo. Per convenzione, il punto di scopa può essere segnato mettendo una carta scoperta sotto il pozzetto del giocatore (o della squadra) che lo ha realizzato.
Le regole della Scopa con carte francesi prevedono una sola eccezione per quanto riguarda la presa: quando sul tavolo c’è una carta di un dato valore e, al contempo, due o più carte la cui somma è uguale al valore di quest’ultima, il giocatore può prendere soltanto la carta ‘intera’. Esempio: sul tavolo ci sono un 6, un 4 e 2. Il giocatore di turno ha in mano, tra le altre, un 6: se decide di giocarlo, ha facoltà di prendere soltanto il 6.
Scopo del gioco
Lo scopo del gioco è cercare di totalizzare più punti rispetto al proprio avversario. Per fare ciò è necessario, da una parte, cercare di prendere il maggior numero di carte di pregio (quelle che servono a guadagnare i punti ‘di mazzo’) ossia i Quadri e quelle per la Primiera (principalmente i 6 e i 7). I punti necessari per vincere una partita sono generalmente 21 ma i giocatori possono anche decidere di terminare la partita al raggiungimento di un punteggio inferiore (7, 11 o 16). Nel caso in cui, al termine di una mano, entrambi i giocatori (o le squadre) abbiano superato la soglia prefissata, vince chi ha ottiene il maggior numero di punti in assoluto.
Punteggio
Il computo del punteggio nella Scopa a carte francesi viene effettuato sommando i punti ‘di mazzo’ e quelli ‘di presa’ conquistati da ciascun giocatore (o squadra); in particolare, essi sono:
La scopa (1 punto); assegnato ogni qualvolta un giocatore raccoglie tutte le carte dal tavolo con una sola presa;
Le carte (1 punto); va al giocatore che ha raccolto almeno 21 carte;
I denari o ‘ori’ (1 punto); se lo aggiudica il giocatore che prende almeno 6 carte del seme di Quadri;
Il settebello (1 punto); va a chi prende il 7 di Quadri;
La Primiera (1 punto); si calcola sulla base di un sistema che assegna alle carte un valore diverso da quello numerale, per cui: il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18, l’Asso vale 16, il 5 vale 15, il 4 vale 14, il 3 vale 13, il 2 vale 12 e le figure 10 punti. Per accaparrarsi la Primiera è necessario totalizzare il punteggio più alto con quattro carte di seme diverso.
Differenze tra i mazzi
Un mazzo regionale italiano differisce da uno francese per due caratteristiche fondamentali:
Il numero delle carte: un mazzo a semi spagnoli ne conta 40 (salvo rare eccezioni) mentre uno francese standard è composto da 54. Per utilizzare queste ultime per giocare a Scopa, quindi, occorre scartare i jolly e tutte le carte numerali dall’8 al 10, così che ogni seme abbia 10 carte anziché 13;
I semi: quelli ‘spagnoli’ e ‘italiani’ sono Denari, Coppe, Spade e Bastoni mentre quelli francesi sono Cuori, Picche, Fiori e Quadri, e sono accoppiati per colore (due rossi e due neri). Convenzionalmente, quando si adopera un mazzo francese per un gioco di origine mediterranea, si fa riferimento ad uno schema di corrispondenza tra i semi, per cui Denari = Quadri, Bastoni = Fiori, Coppe = Cuori e Spade = Picche.
Parte integrante della tradizione italiana, pur essendo di origine francese, la Briscola è ampiamente diffusa nel Belpaese, sia nella versione classica sia nelle tante declinazioni esistenti a livello locale; a queste si aggiunge anche la Briscola online, disponibile tramite apposite applicazioni come quella di Digitalmoka. Le regole del gioco, almeno quelle classiche, non sono particolarmente complesse, e mostrano affinità più o meno marcate con i meccanismi di altri giochi, soprattutto quelli “di presa”. Fatta eccezione per le versioni “a chiamata” e con le “accuse”, esistono diversi giochi simili alla Briscola: di seguito, vediamo quali sono.
Écarté
L’Écarté è un gioco d’azzardo francese simile alla Briscola; si gioca in due, utilizzando un mazzo di carte francesi dal quale bisogna scartare quelle di valore inferiore a 6 prima di iniziare a giocare (il mazzo deve quindi risultare formato da 32 carte anziché 52).
Fatto ciò, il mazziere mescola il mazzo e distribuisce cinque carte coperte a sé e altrettante all’avversario; poi ne mette una scoperta a terra, a segnalare il seme predominante (così come avviene nella Briscola). A questo punto, si apre una fase preliminare in cui il giocatore può scartare una o più carte (da qui il nome del gioco, che in francese vuol dire proprio “scartare”); prima però, deve chiedere al mazziere di poter scartare una o più carte: se questi accetta la ‘proposta’, dopo lo scarto consegna al giocatore delle nuove carte coperte, così che in mano ne abbia di nuovo cinque. L’avversario può proporre al mazziere un altro scambio, oppure continuare a giocare con le carte che ha in mano. Se uno dei due giocatori ha in mano il Re del seme di briscola, deve dichiararlo subito, così da guadagnare un punto; in caso contrario, perde tale possibilità in quanto il punto non può essere segnato dopo che la partita è iniziata. Per il resto, il gioco si svolge in maniera simile alla Briscola, con la sola differenza che ad aggiudicarsi la presa è sempre il giocatore che ha calato la carta più alta.
Scopa
La Scopa è la regina dei giochi di carte italiani e, proprio come la Briscola, è estremamente popolare nonché disponibile anche in versione online. I due giochi, pur essendo piuttosto diversi, presentano svariate analogie: entrambi sono “giochi di presa”, per i quali è possibile utilizzare un mazzo regionale da 40 quarte. La Scopa, però, rispetto alla Briscola si contraddistingue per un meccanismo di presa più semplice: il giocatore di mano può prendere una carta che abbia lo stesso valore numerale di quella presente sul tavolo o, in alternativa, due o più carte la cui somma è pari al valore della carta giocata.
Nella Scopa, poi, non esiste un seme prevalente per tutta la mano e il valore gerarchico delle carte coincide con quello numerale, a differenza di quanto invece accade nella Briscola, in cui due delle carte più basse (Asso e 3) sono quelle che valgono di più (rispettivamente 11 e 10 punti).
È questa la sostanziale differenza tra i due giochi: nella Scopa contano sia la qualità che la quantità delle prese mentre nella Briscola esistono carte ‘pregiate’ e ‘lisci’ (scartine) che non guadagnano nessun tipo di punteggio al giocatore. La Scopa, infatti, consente di realizzare un punto con i ‘Lunghi’, ossia semplicemente con la presa di almeno 21 carte (se si gioca in due). Dal punto di vista qualitativo, l’unica carta di pregio è il 7 di denari (che vale 1 punto), mentre quelle della Primiera consentono di realizzare un punto, al pari di quelle di denari (il punto degli ‘Ori’ viene assegnato al giocatore che ne conquista almeno 6 su 10). Nella Scopa classica è previsto, naturalmente, anche il punto di presa per eccellenza, la ‘scopa’: se lo aggiudica il giocatore che, con una sola giocata, riesce a prendere tutte le carte presenti sul tavolo.
Lo svolgimento del gioco è piuttosto semplice: il mazziere serve tre carte coperte a ciascun giocatore, per poi distribuirne quattro scoperte sul tavolo. Il primo giocatore di turno cala una carta e, se ha la possibilità, effettua una presa. Gli altri giocatori fanno altrettanto; quando hanno esaurito le carte a propria disposizione, il mazziere effettua una nuova distribuzione. Si procede in questo modo finché il mazzo non si esaurisce; poi si effettua il conteggio dei punti.
Tressette
Da diversi punti di vista, il Tressette può essere considerato come un gioco di carte simile alla Briscola, molto più di quanto non lo sia la Scopa. Ne esistono numerose versioni, con regole e meccanismi molto diversi tra loro; qui prendiamo in considerazione solo la variante più semplice e conosciuta del gioco.
A Tressette si può giocare sia in due che in quattro, utilizzando un mazzo regionale da 40 carte. Dopo aver scelto il mazziere, questi mischia le carte e ne distribuisce dieci coperte a ciascun giocatore. A differenza di molti altri giochi, spesso nel Tressette la prima giocata non spetta al primo di mano ma a chi ha il quattro di denari; trattandosi però di una regola non scritta, è anche possibile procedere in maniera tradizionale.
Una ‘passata’ (ossia un turno di giocata) comincia con il primo giocatore di mano che mette sul tavolo una carta; questa viene definita ‘palo’ e determina il seme dominante per quella passata (altro aspetto che fa del Tressette un gioco simile alla Briscola). Gli altri giocatori devono cercare di rispondere con una carta dello stesso seme del palo; in caso contrario, si dice che viene giocato un ‘piombo’; alla fine della passata, si aggiudica la presa la squadra il cui giocatore ha calato la carta di valore più alto. Per ‘valore’ è da intendersi non quello numerale, ma quello assegnato dalla particolare gerarchia in vigore nel Tressette (che ricalca un po’ quella della Briscola), per cui la carta che vale di più è il 3; seguono il 2, l’Asso, il Re, il Cavallo, il Fante e poi, in ordine decrescente, le carte dal 7 al 4. Per il calcolo del punteggio, invece, l’asso vale un punto, le figure 1/3 di punto e le altre sono considerate scartine.
I solitari sono un’ampia categoria di giochi di carte nei quali un singolo giocatore sfida la sorte per raggiungere un obiettivo, ossia risolvere il gioco (spesso accorpando le carte per seme o in sequenza), attuando, dove possibile un minimo di strategia. Molto spesso, infatti, la componente aleatoria è decisiva per la buona riuscita del solitario; talvolta, invece, le mosse devono essere eseguite in modo strategico, per aumentare le possibilità di vittoria.
Data la loro enorme popolarità, la maggior parte dei solitari è disponibile anche in versione digitale, grazie ad apposite app come quelle di Digitalmoka. La preparazione di questo genere di giochi prevede, quasi sempre, che le carte vengano sistemate scoperte sul tavolo; in realtà, non molti sanno che esiste più di un solitario con carte coperte: hanno regole piuttosto semplici e la randomizzazione del mazzo è la principale discriminante a favore, o a discapito, del giocatore. In questo articolo vediamo, in particolare, come si gioca al cosiddetto “solitario dei re”, che prevede una fase iniziale in cui tutte le carte sono coperte.
Come si distribuiscono le carte
Dopo aver mischiato il mazzo, il giocatore dispone le carte coperte su quattro file orizzontali, in modo tale che ciascuna fila conti nove carte; in tal modo, al termine della preparazione, avrà a disposizione quattro carte ‘extra’. Una variante di questo solitario prevede che le quattro carte restanti vengano disposte a lato di ogni fila, leggermente staccate dalle ultime; in alternativa, è possibile tenerle semplicemente da parte e formare un piccolo pozzetto. In entrambi i casi, il giocatore ha facoltà di scoprirne soltanto una per volta, prima di giocarla assieme a quelle che sono presenti nel tableau.
Come si gioca
Completata la distribuzione delle carte, il gioco può iniziare.
Il giocatore pesca una carta dal pozzetto oppure scopre l’ultima coperta di una fila; nel caso in cui si tratti di un Re, è costretto a scartare e a scoprire un’altra delle carte presenti nel pozzetto. Poniamo il caso si tratti di un 5 di denari; il giocatore può scegliere, a proprio piacimento, in quale fila collocarla, a patto che prenda il posto della quinta carta coperta di quella fila (contando da sinistra). In tal modo, si stabilisce il seme di tutta la fila. Nella variante del gioco in cui non si crea il pozzetto ma si dispongono le carte ‘extra’ a fianco di ogni linea, il giocatore ne scopre una per volta (partendo dall’alto o procedendo a caso): il seme di quella carta individua anche quello del resto della fila. Esempio: se la decima carta della prima fila è un 3 di Coppe, il giocatore dovrà provare a sistemare tutte le carte del seme di Coppe in quella fila.
A questo punto, il giocatore ha in mano una carta dispari (quella che era coperta sul tavolo al posto del 5 di denari); ne vede valore e seme e, se non è un Re, può giocarla così come ha fatto con quella precedente. Se la nuova carta scoperta è ancora di denari, dovrà essere collocata nella stessa fila; in caso contrario, può essere disposta in una fila diversa, rispettando il principio della progressione numerica. Ciò che conta è rispettare il posizionamento di ciascuna carta, in base al valore numerale della stessa, e disporre su una medesima linea tutte le carte dello stesso seme, fatta eccezione per i Re.
Le carte scoperte già sistemate all’interno di una fila non possono essere spostate successivamente; il giocatore può spostare una carta solo dopo averla scoperta e rimpiazzata.
Il solitario si considera risolto quando il giocatore è riuscito a girare tutte le carte e a spostarle tra le varie file, creando una sequenza crescente con tutte le carte dello stesso seme. Il gioco può riuscire anche se, scoperti tutti e quattro i Re, sul tableau ci sono ancora delle carte coperte: il giocatore ha la possibilità di girarle e se combaciano, per valore e seme, con il resto della fila, il solitario è risolto. Esempio: nella fila di Spade, restano ancora scoperte la quinta e la settima carta; se il giocatore le gira entrambe, e queste sono, rispettivamente, il 5 e il 7 di Spade, il solitario è riuscito. Se le due carte sono invertite, con il 7 al 5° posto e il 5 al 7° posto, la sequenza non è valida e il gioco resta irrisolto.
Qual è l’obiettivo del gioco
Essendo un solitario con tutte le carte coperte, questo gioco ha un obiettivo molto semplice: creare quattro file (una per ogni seme del mazzo) da nove carte scoperte, disposte in ordine progressivo dall’Asso al Cavallo (quindi da 1 a 9) procedendo da sinistra verso destra. Da ciò deriva la necessità di scartare i Re di volta in volta, sia dal tableau che dal pozzetto. Se anche una sola sequenza risulta incompleta, o è completata da una carta di un altro seme, il solitario non è riuscito. Prima di riprovare, è consigliabile mischiare bene il mazzo, così da garantire un’adeguata randomizzazione delle carte e ‘sciogliere’ le sequenze già formate.
Le carte napoletane sono un mazzo regionale iconico, che occupa una posizione di primissimo piano all’interno della tradizione popolare italiana. Sono associate soprattutto ad un gioco altrettanto celebre e diffuso, la Scopa, che da tempo si può anche giocare online grazie ad app per smartphone come quella di Digitalmoka. Naturalmente, le carte napoletane possono essere impiegate anche altre tipologie di giochi da fare in gruppo, anziché uno contro uno (o due contro due). Di seguito, vediamo quali sono i più comuni e le regole che li caratterizzano.
Sette e mezzo
Nel novero dei giochi con carte napoletane di gruppo, il Sette e mezzo è forse il più famoso in assoluto; si gioca soprattutto, ma non soltanto, durante le feste natalizie e può coinvolgere fino ad un massimo di 12 giocatori. Le regole sono molto semplici, e lasciano ampio margine alla strategia benché l’elemento aleatorio sia quasi sempre determinante.
Per prima cosa, i giocatori concordano una quota in denaro da versare nel piatto per partecipare alla partita; la quota rappresenta anche la puntata minima che ogni sfidante può puntare durante il proprio turno. Dopodiché, viene scelto il mazziere: ogni giocatore sfida singolarmente quest’ultimo, con l’obiettivo di totalizzare un punteggio maggiore e aggiudicarsi la posta in palio. Il punteggio massimo consentito è 7,5, tenendo presente che le carte dall’Asso al 7 hanno valore numerale mentre le figure valgono mezzo punto, mentre il Re di denari – la ‘Matta’ – può assumere qualsiasi valore intero tra 1 e 7. In caso di parità vince il banco.
Una mano di Sette e mezzo si svolge come segue:
Il mazziere consegna una carta coperta al giocatore di turno e ne mette da parte una coperta per sé;
Il giocatore guarda la carta e decide quanto puntare;
In base al valore della carta, il giocatore sceglie se chiedere al mazziere un’altra carta oppure no;
Il mazziere, su richiesta dello sfidante, gira una carta scoperta; il giocatore può chiederne un’altra o fermarsi;
Se il giocatore totalizza 7,5 o va oltre (‘sballa’, in gergo), deve dichiararlo girando la carta coperta;
Se il giocatore ‘sballa’, il mazziere non gioca la propria carta, ma la mette in fondo al mazzo assieme a quelle del giocatore;
Quando il giocatore non chiede altre carte, il mazziere gioca: può girare una o più carte oppure mostrare direttamente la propria (se la ritiene sufficiente a battere quella dello sfidante);
Se un giocatore vince l’intero banco, la mano si conclude, i giocatori versano nuovamente la quota e si cambia il mazziere.
Asso che fugge (Saltacavallo)
L’Asso che fugge, noto anche come Saltacavallo o Cucù, è un altro dei giochi con le carte napoletane da fare in gruppo, specie durante le festività natalizie o le occasioni conviviali. Ha regole molto semplici, che però possono variare notevolmente a livello locale.
Di base, si tratta di un gioco ad eliminazione, in cui chi ha la carta dal valore più basso perde; nella sua versione più comune, il mazziere distribuisce a ciascun giocatore una carta coperta. Completata la distribuzione, tutti possono vedere la propria carta senza mostrarla agli altri; a partire dalla destra del mazziere, e procedendo in senso antiorario, ogni giocatore vede la propria carta e, se lo ritiene necessario, la scambia con quella del giocatore alla sua destra. Lo scambio non è possibile se il giocatore di fianco ha un Re: in tal caso, scopre la carta che funge da ‘blocco’; il gioco riprende dal partecipante successivo. Quando il giro di scambi si conclude e l’ultima carta arriva al mazziere, questi la guarda e sceglie se tenerla o pescarne una spaccando il mazzo. Fatto ciò, tutti i giocatori girano la propria carta: chi ha tenuto quella che vale di meno viene eliminato; una versione leggermente diversa del gioco consente ad ogni giocatore di spendere una ‘vita’ (una quota in denaro da mettere nel piatto) quando viene eliminato (di solito, sono due o tre le ‘vite’ spendibili per evitare l’eliminazione definitiva).
Esistono versioni del gioco più complesse ed articolare, che prevedono molte regole aggiuntive; una di queste, ad esempio, impone che i giocatori non possano vedere la propria carta prima che il mazziere abbia fatto un cenno ben preciso (tipo battere le nocche sul tavolo). Un’altra, piuttosto famosa, impedisce ai partecipanti ancora in gioco di parlare con quelli eliminati, che vengono considerati ‘morti’; chi parla con un ‘morto’ perde una ‘vita’ e consente al primo di tornare in partita.
Il gioco dell’asino
L’Asino è un altro semplice gioco di carte ad eliminazione, al quale possono prendere parte fino a 20 giocatori. È molto popolare tanto in Italia quanto in altre parti del mondo, per la semplicità delle regole e dello svolgimento di una partita.
Il mazziere, prima di cominciare la distribuzione delle carte, toglie dal mazzo tre cavalli (il quarto sarà l’”asino”, da cui il gioco prende il nome); poi distribuisce tutte le carte restanti ai giocatori (alcuni ne ricevono di più, ma non è importante ai fini del gioco). A questo punto, la partita può cominciare. Ogni partecipante scarta anzitutto le coppie di carte uguali; finito il giro di ‘scarto’, inizia il gioco. Il primo giocatore di mano prende una carta coperta a caso tra quelle in possesso del giocatore alla sua sinistra; nel caso abbia formato un’altra coppia di carte, le scarta e conclude il proprio turno. Il gioco procede così, fin quando un solo giocatore non rimane con l’unico asino lasciato nel mazzo: siccome si tratta di una carta singola, che non può essere accoppiata con nessun’altra, il giocatore viene eliminato. La partita va avanti in questo modo; vince chi resta in gioco fino alla fine evitando l’eliminazione.
Tra i tanti giochi popolari italiani, la Scopa occupa certamente un posto di primo piano; grazie ad una secolare tradizione, questo gioco gode di un’enorme popolarità, tanto da essere comunemente giocata anche online, grazie ad app come quella di Digitalmoka. In Italia ne esistono numerose varianti, radicate a livello locale, che si discostano in maniera più o meno significativa dalla versione più conosciuta.
La Scopa d’Assi e l’Asso pigliatutto sono due delle varianti più simili alla Scopa tradizionale, contraddistinte dal maggior potere di presa riconosciuto ai quattro assi del mazzo. Questi due giochi formano a tutti gli effetti una famiglia a sé stante di giochi derivati dalla Scopa, che include anche una ulteriore declinazione, lo ‘Sbarazzino’. Di seguito, vediamo in cosa consiste e quali sono le regole che lo caratterizzano.
Cos’è lo sbarazzino
Lo Sbarazzino (o “Sbarazzina”) è una variante del gioco della Scopa, che presenta spiccate affinità con l’Asso pigliatutto; è piuttosto popolare in Emilia-Romagna. La ‘Scopa Sbarazzina’ si contraddistingue anche per la presenza delle ‘accuse’, ossia punti diversi da quelli di presa che il giocatore può cumulare al proprio punteggio grazie a particolari combinazioni di carte.
Come si gioca
Così come la Scopa classica, anche lo Sbarazzino si può giocare in due (uno contro uno) oppure in quattro, con due coppie che si sfidano, utilizzando un mazzo regionale da 40 carte. Il mazziere distribuisce a ciascun giocatore tre carte coperte, e poi dispone sul tavolo quattro carte scoperte; a questo punto, la partita può cominciare: il primo di mano gioca una sola carta per volta, lo stesso fanno gli altri giocatori fin quando non hanno esaurito le carte che hanno in mano. Il mazziere procede poi a distribuire nuovamente le carte; la mano si conclude quando tutti hanno giocato fino all’ultima carta; successivamente si procede al conteggio dei punti. Si aggiudica la partita il giocatore o la squadra che per primo totalizza 41 punti.
Regole del gioco
Le regole dello Sbarazzino sono molto simili a quelle della Scopa (e delle varianti cosiddette ‘Scope d’assi’), soprattutto per quanto riguarda le prese.
Il giocatore di turno ha la possibilità di prendere una o più delle carte presenti sul tavolo con una delle carte che ha in mano; la presa può essere effettuata con una carta che ha lo stesso valore numerale oppure con una il cui valore è pari alla somma di due o più carte scoperte sul tavolo. In aggiunta, le regole consentono di mettere a segno una scopa prendendo tutte le carte sul tavolo con un Asso; lo Sbarazzino, però, presenta una peculiarità: il giocatore di mano non può giocare l’Asso se a terra ce n’è già un altro; in tal caso, è costretto a giocare le altre carte.
Questa variante della Scopa si differenzia dalle scope d’assi anche per un’altra regola peculiare, ossia la possibilità di guadagnare punti ulteriori mediante le accuse (vedremo di seguito quali sono e quanto valgono). Quando un giocatore si ritrova in mano una combinazione di carte che vale un’accusa deve ‘dichiarare’ il punto, mostrando le carte al mazziere e agli altri giocatori. Per segnare l’accusa, il giocatore mette una carta scoperta sotto il proprio tallone delle prese, così da agevolare il computo alla fine della mano.
Come si contano i punti
Nel gioco dello Sbarazzino, anche il conteggio dei punti non si discosta molto da quello in vigore nella Scopa e nelle versioni ‘d’assi’. I punti di presa sono:
Le carte (o ‘lunghi’), vale 1 punto e viene assegnato a chi ha preso almeno 21 carte;
I denari, vale anch’esso 1 punto: se lo aggiudica il giocatore che prende almeno 6 carte di denari;
Il Settebello guadagna 1 punto a chi prende il 7 di denari;
Il Rebello è il punto assegnato a chi prende il Re di denari;
La scopa: 1 punto per ogni giocata con cui si raccolgono tutte le carte scoperte sul tavolo, anche utilizzando un Asso;
La Primiera: 1 punto assegnato a chi totalizza il punteggio più alto con quattro carte di seme diverso, calcolato in base ad un sistema specifico, per cui ogni 7 vale 21 punti, i 6 valgono 18 punti, gli Assi 15 e così via.
A questi si aggiungono i punti che si possono cumulare con le accuse, valide solo se la somma delle carte che ha in mano il giocatore è inferiore o pari a 9; nello specifico si assegnano:
7 punti se le tre carte sono uguali (ossia hanno lo stesso valore numerale);
I solitari sono una grande famiglia di giochi di carte nei quali è coinvolto un solo giocatore; questi, anziché confrontarsi (singolarmente o in coppia) contro altri giocatori per aggiudicarsi il punteggio migliore, sfida la sorte nel tentativo di risolvere, in base a regole ben precise, una sorta di rompicapo. Una delle caratteristiche che maggiormente contraddistingue i solitari è la componente aleatoria; le possibilità di successo, infatti, spesso sono piuttosto basse, a causa della randomizzazione del mazzo. Di conseguenza, capita di frequente che combinazioni e sequenze di carte non combacino con quelle necessarie a risolvere il gioco; ragion per cui, molti solitari risultano difficili o non risolvibili, a meno di non avere la fortuna dalla propria parte. È questo, forse, l’aspetto più intrigante di questi giochi che spinge tanti giocatori a cimentarsi anche nei solitari online, utilizzando l’app di Digitalmoka. Di seguito, vediamo quali sono quelli che presentano solitamente un più elevato coefficiente di difficoltà.
Spider
Il solitario Spider si gioca con due mazzi di carte francesi senza i jolly; nella versione più semplice, non si fa distinzione tra i semi: le carte vengono giocate soltanto in base al valore numerale. Per prima cosa, con le carte di uno dei mazzi, il giocatore crea dieci colonne: due da sei e le altre da cinque. L’altro mazzo viene posto a lato del tableau e verrà utilizzato successivamente nel corso del gioco. Lo scopo del gioco è creare otto basi, composte da scale decrescenti costruite a partire dalla carta di valore più alto (K).
Completata la disposizione delle carte sul tavolo, il gioco può cominciare, scoprendo la carta che si trova in coda a ciascuna colonna. Il giocatore può spostare le carte per creare solo sequenze decrescenti e ‘liberare’ un’altra carta di una pila; gli spostamenti sono più semplici nella versione a ‘un seme’ mentre le combinazioni possibili diminuiscono se si decide di accoppiare le carte per colore o per semi.
Quando il giocatore non ha colonne ‘vuote’ in cui spostare una carta o una scala e non può ricollocare alcuna carta o sequenza, ha la possibilità di attingere dal secondo mazzo per pescare una carta da collocare in una colonna o una base.
Crescent
Il Crescent è un solitario difficile ma, al contempo, molto stimolante. Come lo Spider, si gioca con due mazzi di carte francesi, dai quali vanno tolti quattro Assi e quattro Re per creare otto fondazioni. Il resto delle carte viene impiegato per creare sedici basi da sei carte ciascuna: lo scopo del solitario è completare le otto fondazioni spostando tutte le carte dalle basi. Gli spostamenti devono rispettare una serie di regole: le fondazioni che partono dagli Assi vanno costruite con sequenze crescenti mentre quelle che partono dai Re devono essere completate con sequenze decrescenti. Le carte si possono spostare tra le basi o verso le fondazioni, sempre una per volta; una base ‘vuota’ non può essere utilizzata per spostare una carta e liberare quella sottostante.
Canfield
Il Canfield merita un posto d’onore nel novero dei solitari difficili; si gioca utilizzando un mazzo di carte francesi da 52; il giocatore, dopo averle mescolate, ne mette da parte 13 coperte, in un pozzetto di riserva. All’interno del tableau vanno invece disposte inizialmente quattro carte scoperte, che individuano altrettante colonne che serviranno per giocare con quelle del mazzo. Il giocatore a questo punto gira una carta dal pozzetto di riserva e la colloca nella parte alta del tableau: è la prima delle quattro basi che dovrà tentare di completare (con tutte le carte di quel seme) per risolvere il solitario. Ogni base va costruita a partire da una carta dello stesso valore: se la prima base, ad esempio, parte da un 4, anche le altre dovranno essere costruite a partire da un 4. Le successive dovranno formare una scala crescente, fino al completamento della base.
Le carte del mazzo vanno giocate nelle quattro colonne del tableau; il giocatore ne gira tre per volta, ma può piazzare solo quella in cima, sistemandola – se possibile – in una pila o in una base. Le pile possono essere costruite alternando una carta rossa con una nera; le singole carte o intere sequenze (da costruire sempre in ordine decrescente) possono essere spostate tra le pile, così da liberarne una in cui disporne un’altra carta prelevata dal tallone di riserva. Se il giocatore non riesce a muovere o piazzare nessuna carta, vuol dire che il solitario non è riuscito.
Pyramid
Il solitario Piramide deve il proprio nome al fatto che, inizialmente, le carte vengono disposte sul tavolo su sei file, in modo tale da formare una piramide. In cima viene collocata una sola carta; le altre file si costruiscono aumentando di una unità il numero delle carte: due nella seconda, tre nella terza e così via. le carte delle prime cinque file vengono disposte coperte sul tableau mentre le sei che compongono la sesta e ultima fila sono invece scoperte. Se si utilizza un mazzo da 52 carte, le file che compongono la piramide devono essere sette anziché sei. Il resto delle carte forma un pozzetto che il giocatore mette da parte. L’obiettivo del solitario è ‘scartare’ tutte le carteabbinando quelle la cui somma è uguale a 10; è possibile ‘spostare’ solo le carte libere, ossia quelle scoperte che non sono sovrapposte ad altre. Quando non è possibile spostare le carte che compongono la piramide, il giocatore può attingere al tallone; se questo non viene esaurito può essere mescolato solo una volta. Il solitario è risolto quando il giocatore riesce ad accantonare tutte le carte della piramide e del tallone.
Klondike
Il Klondike è un solitario molto simile al Canfield (tanto da essere spesso confuso con quest’ultimo); per giocarvi serve un mazzo francese da 52 carte. La preparazione del gioco è semplice: il giocatore crea sette colonne di carte coperte, formate da un numero crescente di carte (da sinistra verso destra), per cui la prima fila conta una sola carta mentre l’ultima ne ha sette. Il giocatore procede poi a scoprire l’ultima carta di ogni colonna; l’obiettivo del solitario è disporre tutte le carte in quattro basi (dall’Asso al Re) nella parte alta del tableau; le carte delle colonne possono essere spostate rispettando la regola dell’alternanza tra colori. Le carte del mazzo possono essere girate una per volta, tre per volta (giocando solo quella in cima o tutte e tre secondo l’ordine di uscita). Quando un giocatore ‘svuota’ una colonna, può riempirla solo con un Re o una sequenza decrescente che ha origine da un Re. Puoi giocare a Klondike scaricando la app per il solitario online.
La maggior parte dei giochi con le carte prevedono la possibilità di giocare in due mentre, per altri, è necessario che vi siano almeno quattro giocatori. Di solito, i giochi di carte per due rappresentano solo una delle tante versioni dello stesso gioco, che può coinvolgere anche un numero maggiore di giocatori (generalmente tra tre e cinque). Nelle versioni a due, le regole sono quasi sempre quelle di base mentre, in molti casi, variano leggermente qualora aumenti il numero di partecipanti alla partita, soprattutto per quanto concerne la distribuzione iniziale delle carte e il computo del punteggio finale. Di seguito, vediamo quali sono i principali giochi che si possono fare in due e le relative regole.
Scopa
Benché esistano numerose varianti a quattro giocatori, la Scopa è tra i giochi di carte a due più popolari in assoluto. Figlia di un’antica tradizione, si gioca con un mazzo italiano da 40 carte. Scelto il mazziere, ogni giocatore riceve tre carte coperte mentre sul tavolo vengono disposte quattro carte scoperte; il giocatore di turno ha la possibilità di giocare una sola carta per volta e, eventualmente, effettuare una presa. A tale scopo, la carta giocata deve avere lo stesso valore numerale della carta presente sul tavolo oppure avere un valore pari alla somma di due o più carte tra quelle scoperte e disponibili sul tableau. Se il giocatore riesce ad impossessarsi di tutte le carte con una sola presa, realizza una ‘scopa’ che gli consente di guadagnare un punto. Il gioco prosegue fin quando ogni giocatore non ha esaurito le carte a sua disposizione; il mazziere procede quindi ad una nuova distribuzione, finché non viene esaurito il tallone. A fine partita si procede al conteggio dei punti di mazzo e di presa, ovvero:
Carte o lunghi (1 punto): se lo aggiudica chi ha preso almeno 21 carte;
Denari (1 punto): assegnato al giocatore che ha preso almeno 6 carte di denari;
Settebello (1 punto): lo guadagna chi prende il 7 di denari;
Primiera (1 punto): fa ‘primiera’ (o ‘settanta’) chi totalizza il punteggio più alto con quattro carte di seme diverso in base ad un peculiare sistema di valori, per cui il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18 punti e così via;
Scopa: assegna 1 punto per ogni presa che include tutte le carte sul tavolo.
La Scopa è uno dei giochi più rappresentativi della tradizione italiana ed è talmente popolare da essere ormai disponibile anche in versione digitale: è possibile, infatti, anche giocare a Scopa online, tramite apposite app come quella di Digitalmoka.
Briscola
Anche la Briscola, nella sua versione ‘base’, fa parte dei giochi di carte per due giocatori. Così come la Scopa, è parte integrante della tradizione popolare italiana, essendo diffusa – grazie anche a tante varianti locali – in tutta la Penisola; in aggiunta, esistono anche versioni di Briscola online, come quella disponibile sull’app Digitalmoka.
Le regole di base del gioco sono piuttosto semplici: il mazziere distribuisce tre carte coperte al proprio avversario, tenendone poi altrettante per sé. Sul tavolo, sotto il tallone, viene posta una carta scoperta, che serve a segnalare il seme di briscola. Il gioco prevede poi che il giocatore di turno giochi una carta, alla quale l’avversario deve rispondere con un’altra. I meccanismi di presa tengono conto della particolare gerarchia delle carte, per cui:
L’Asso vale 11 punti;
Il 3 vale 10 punti;
Il Re vale 4 punti;
Il Cavaliere vale 3 punti;
La Donna vale 2 punti.
Le altre carte (i ‘lisci’ o le ‘scartine’) non hanno valore e non contribuiscono ad aumentare il punteggio. Ciò nonostante, qualsiasi carta del seme di briscola prevale su quelle degli altri semi. Pertanto, per effettuare una presa, un giocatore deve calare una carta dello stesso seme, ma di valore più alto (per le scartine si fa riferimento al valore numerale) oppure una carta del seme di briscola. Si aggiudica la vittoria il giocatore che, per primo, raggiunge 120 punti.
Tressette a Pizzico
Nonostante sia comunemente giocato in quattro, con due squadre di due giocatori che si affrontano, il Tressette si può giocare anche in due, nella variante “a Pizzico”. In tal caso, però, le regole differiscono leggermente dalla versione più tradizionale. Ogni giocatore ha a disposizione dieci carte coperte e, poiché ci sono solo il mazziere e lo sfidante, è quest’ultimo ad essere il primo di mano. Per il resto, lo svolgimento della partita è identico rispetto al Tressette a quattro: il primo a giocare una carta mette sul tavolo il ‘palo’, ossia la carta che determina il seme prevalente. L’altro giocatore è chiamato a rispondere con una carta dello stesso seme, possibilmente di valore più alto se vuole aggiudicarsi la presa. In caso contrario, gioca una carta differente (in gergo, cala un ‘piombo’) e la presa va al giocatore primo di mano. La gerarchia delle carte nel Tressette prevede che il 3 sia quella più forte (seguono, nell’ordine, 2, Asso, Re, Cavaliere, Fante, 7, 6, 5 e 4) mentre, per il calcolo del punteggio, l’Asso vale un punto, le figure 1/3 e le altre non hanno valore.
Asso piglia tutto (Scopa d’assi)
Variante della Scopa che prevede la possibilità di prendere tutte le carte sul tavolo giocando un Asso; nella versione “asso pigliatutto”, questo tipo di presa vale anche un punto di scopa mentre non è così nella “Scopa d’assi”. Questa regola può variare in base agli usi ed alle tradizioni locali.
Scartino
Noto anche come “quintina”, lo Scartino si gioca con le carte napoletane o un altro mazzo regionale dello stesso formato. Nella versione a due giocatori, ciascun partecipante riceve tre carte coperte a testa e gioca una carta quando è di mano, dopodiché prende una nuova carta dal tallone. Si aggiudica la presa chi gioca la carta dal valore più alto o appartenente al palo più alto in grado (l’ordine di preminenza è: Denari, Spade, Bastoni e Coppe). La gerarchia delle carte è piuttosto peculiare: il 5 è quella più potente (prevale su tutte le altre); è seguita, in ordine, da: 7, 6, 4, 3, 2 e Asso. Le figure sono scartine e non hanno valore ma possono essere giocate per ‘scartare’ le altre carte, ossia impedire all’avversario di aggiungerle al proprio pozzetto.
I giochi di carte sono un passatempo estremamente comune e molto diffuso, nonché radicati nella tradizione popolare di svariate culture. La sconfinata varietà dei giochi esistenti fa il paio con quella dei mazzi di carte utilizzati in tutto il mondo o soltanto in alcune regioni; di origini antichissime e spesso incerte, le carte da gioco rappresentano un universo ampio e diversificato, con lievi ma significative caratterizzazioni anche a livello locale. Se è vero che, nel mondo, le carte francesi sono probabilmente le più celebri – rese tali dalla straordinaria fama guadagnata dal gioco del Poker – va al contempo considerato che, a livello locale, esistono tante ‘variazioni sul tema’ e la realtà italiana, da questo punto di vista, è forse l’esempio più significativo.
Tipologie di carte da gioco
I diversi tipi di carte da gioco vengono generalmente raggruppati in base al ‘seme’, ossia il segno di riconoscimento iconografico che accomuna tutte le carte di una sequenza progressiva crescente, corrispondente ad un quarto del numero totale delle carte che compongono il mazzo.
I semi più famosi e maggiormente riconosciuti a livello internazionale sono senza dubbio quelli francesi, caratterizzati da una doppia connotazione cromatica (due rossi e due neri). In italiano, i semi francesi sono: Cuori (rosso), Quadri (rosso), Picche (nero) e Fiori (nero). In un mazzo a semi francesi, le carte numerali vanno da 1 a 10: il valore della carta è espresso iconograficamente dal numero di simboli corrispondenti al seme (disposti verticalmente in modo simmetrico tra loro), nonché da indici posti agli angoli della singola carta. Esempio: sul 7 di Picche sono raffigurati sette simboli del seme di picche.
In un mazzo di carte ‘francesi’ alle 40 numerali si aggiungono tre figure per ciascun seme, ossia Re, Regina e Alfiere identificati, rispettivamente, con K (King), Q (Queen) e J (Jack). Le figure sono solitamente raffigurate in maniera speculare, divise in due orizzontalmente o diagonalmente.
In Europa sono molto diffusi anche i mazzi a semi ‘latini’ (italiani e spagnoli), che differiscono da quelli francesi sia per il numero complessivo di carte (quasi sempre 40 anziché 52) sia per la composizione dei singoli semi: le carte numerali sono 7 anziché dieci e le figure sono il Re, il Cavaliere e la Donna (o il Fante). Dal punto di vista iconografico, questo tipo di carte si contraddistingue per un disegno vivace, ricco di dettagli barocchi, colori sgargianti e, non di rado, iscrizioni caratteristiche. I semi, privi di una precisa connotazione cromatica, sono derivati dalla simbologia delle carte arabe e sono: Denari, Bastoni, Spade e Coppe. Spesso l’iconografia moderna conserva alcune caratteristiche antiche come, ad esempio, lo spazio destinato alle vecchie imposte da bollo. I semi prettamente spagnoli presentano disegni leggermente più stilizzati e sobri mentre quelli a semi (nord)italiani – in uso perlopiù in Lombardia, Veneto, Friuli e Trentino – sono caratterizzati da un’iconografia più elaborata: un tratto marcatamente distintivo è quello delle lame curve del simbolo del seme di Spade.
In alcune regioni del Nord Europa e dell’Italia settentrionale vengono utilizzate anche carte a semi tedeschi e austriaci, delle quali esiste anche una variante a semi svizzeri. Nei mazzi adoperati in Germania, Austria e alcune zone del Trentino, i semi sono: Ghiande (Eichel), Foglie (Gras, Pik, Grun, Laub), Cuori (Herz) e Campanelli (Schnellen). Nelle carte a semi svizzeri, al posto di Foglie e Cuori, vi sono Scudi (Schilten) e Rose (Rosen).
Carte da gioco italiane
L’Italia vanta una notevole varietà di mazzi regionali che contraddistinguono la tradizione popolare da Nord a Sud; i diversi tipi di carte da gioco italiane hanno (probabilmente) un’origine simile, in quanto è opinione comune che i mazzi a semi spagnoli derivino dai ‘naibi’, introdotti in Europa dagli Egiziani Mamelucchi e poi diffusi a macchia d’olio lungo tutta la penisola a partire dal Medioevo. Svariate fonti storiche, infatti, testimoniano una florida produzione di carte da gioco, a cura di artigiani e stampatori, presso le maggiori città italiane, soprattutto nei territori conquistati o sottoposti al controllo degli spagnoli tra la fine del Medioevo e l’età rinascimentale.
I moderni mazzi regionali italiani contano – con poche eccezioni – 40 o 52 carte; la maggior parte di essi ha diffusione locale (regionale o provinciale) ma spesso le aree di utilizzo travalicano i confini geografici. L’esempio migliore, in tal senso, è rappresentato dalle carte napoletane, popolari in tutto il Meridione e caratterizzate da una profonda affinità con altri mazzi di origine spagnola; se ne ha notizia già a partire dalla fine del Cinquecento, quando il territorio partenopeo, così come il resto dell’Italia meridionale, era sotto il controllo del Vicereame fondato dagli spagnoli. Il mazzo napoletano deriva probabilmente da quello siciliano, nonostante quest’ultimo conti 52 carte; le carte siciliane sono anch’esse a semi spagnoli, così come le piacentine, un mazzo tra i più belli dal punto di vista estetico che viene utilizzato soprattutto nell’area dell’Emilia occidentale, della bassa lombarda e della Garfagnana.
Molto più variegata la distribuzione dei mazzi regionali nei territori dell’Italia settentrionale; in Lombardia, ad esempio, vengono utilizzati sia carte a semi italiani (non spagnoli), sia mazzi a semi francesi.
Da questo punto di vista, la Lombardia si caratterizza per la più ampia varietà di mazzi regionali, espressione di una tradizione che affonda le sue radici nel XV° secolo, quando i giochi di carte erano già diffusi presso alcune corti nobiliari come, ad esempio, quella dei Visconti di Milano; non a caso, uno dei mazzi caratteristici lombardi è quello delle carte milanesi, molto simili ai mazzi di origine franco belga (tra cui le carte piemontesi). In Lombardia, però, si usano anche mazzi a semi latini, ovvero le carte bergamasche e le carte bresciane, entrambe derivate dalle antiche carte veneziane.
Il Veneto, infatti, vanta una tradizione cartaria notevole, che oggi si esprime nelle carte trevigiane (o venete) mentre più a Oriente, in Friuli, è diffuso un mazzo leggermente diverso ma comunque affine (quello delle carte triestine), adoperato anche in alcune zone della Slovenia e della Croazia. In Alto Adige, invece, convivono le carte trentine – anch’esse di origine veneta – e il mazzo Salzburger, le uniche carte a semi tedeschi utilizzate anche in Italia. Completano il novero delle carte regionali italiane i mazzi in uso in Emilia-Romagna (bolognesi e romagnole), le carte sarde – diffuse solo sull’isola – a semi spagnoli e il mazzogenovese, che ha semi francesi al pari delle carte toscane.
La “Scopa d’assi” è una delle varianti della Scopa tradizionale più comuni; noto anche come “Asso piglia tutto”, è molto semplice da giocare, soprattutto se si ha già una buona dimestichezza con le regole della versione classica del gioco. Pertanto, è possibile fare pratica anche giocando online tramite l’app di Digitalmoka, così da assimilare meglio i meccanismi di presa e la strategia di gioco.
Asso piglia tutto: regole
La Scopa d’Assi si gioca con un mazzo di carte napoletane (o un qualsiasi altro mazzo regionale da 40 carte); è possibile giocare in due (uno contro uno) o a coppie (due contro due).
Le regole di presa sono praticamente identiche a quelle valide per la Scopa tradizionale, con una sola – importante – eccezione: è possibile effettuare la presa di tutte le carte sul tavolo giocando un asso. Poiché questa ed altre versioni locali della Scopa non sono codificate in maniera univoca, la presa con l’asso non guadagna necessariamente un punto di scopa al giocatore; generalmente, nell’Asso piglia tutto, il giocatore che raccoglie tutte le carte sul tavolo con l’asso mette a segno anche una scopa. Di contro, nella “Scopa d’assi” – a differenza di quanto potrebbe suggerire il nome – la medesima presa non vale un punto di scopa. Naturalmente, non si tratta di una regola standard ed è possibile che a livello regionale o locale vi siano delle variazioni da questo punto di vista.
Per il resto, le possibili combinazioni di presa sono le stesse previste dalla Scopa tradizionale: il giocatore di turno, calando una delle carte che ha in mano, può:
Prendere una carta di pari valore numerale; quindi, ad esempio, è possibile prendere un 4 giocando un 4 di un altro seme oppure un Re con un Re;
Prendere due o più carte giocandone una il cui valore numerale è pari alla somma delle carte sul tavolo; pertanto, con un Cavallo è possibile prendere 6+3, 4+5, 7+2, 4+3+2 e così via. Resta, come nella Scopa tradizionale, l’obbligo per il giocatore di prendere una sola carta intera anziché due o più carte che, sommate, ne pareggiano il valore numerale. In sostanza, se sul tavolo ci sono un 6, un 4 e Re, il giocatore di mano può prendere quest’ultimo (giocando un altro Re) ma non le altre due carte.
Come si gioca
La partita si sviluppa con le stesse modalità che caratterizzano la Scopa tradizionale; il mazziere, dopo aver mescolato accuratamente le carte, ne distribuisce tre coperte ad ogni giocatore per poi lasciarne quattro scoperte sul tavolo (l’ordine di distribuzione ai giocatori segue il senso antiorario mentre l’alternanza è a discrezione del mazziere).
A questo punto, il gioco può cominciare. Il primo giocatore di mano cala una carta; in questo frangente può:
Prendere una o più carte tra quelle sul tavolo;
Giocare una carta senza effettuare una presa;
Raccogliere tutte le carte sul tavolo giocando un asso e mettere così a segno una scopa.
Gli altri giocatori, a turno, effettuano la propria giocata; quando hanno terminato le carte che hanno in mano, il mazziere procede ad una nuova distribuzione, dando a ciascun giocatore altre tre carte coperte e rispettando l’ordine iniziale (in senso antiorario). Nelle distribuzioni successive alla prima, il mazziere non aggiunge carte scoperte sul tavolo, anche se il tableau è vuoto. Quando tutte le carte del mazzo sono state distribuite e l’ultimo giocatore di mano ha effettuato l’ultima giocata, i due giocatori (o le due coppie) raccolgono le carte prese durante la partita e procedono al conteggio dei punti.
Qual è lo scopo del gioco
L’obiettivo di ogni giocatore di Scopa d’Assi totalizzare un punteggio superiore a quello del proprio avversario. A tale scopo, ad ogni mano bisogna cercare di raccogliere quante più carte possibili, servendosi anche della presa d’asso, così da avere maggiori possibilità di guadagnare i punti di mazzo; al contempo, occorre cercare di fare ‘scopa’ e aggiungere punti extra al computo personale o di squadra.
Come calcolare il punteggio
Il punteggio della Scopa d’Assi si calcola sommando i punti di presa con i punti ‘di mazzo’. La Scopa è l’unico punto di presa: viene assegnata al giocatore che riesce a prendere tutte le carte sul tavolo con una sola presa. Tendenzialmente, nella Scopa d’assi non viene riconosciuto un punto a chi effettua la presa con un asso. I punti di mazzo, invece, sono:
Le ‘carte’ o ‘ lunghi’ (1 punto): se lo aggiudica chi prende il maggior numero di carte, ovvero 21 se si gioca in due, 14 se si gioca in quattro;
I denari (1 punto): viene assegnato a chi ha preso più carte del seme di denari, ovvero almeno 6 se si gioca in due o a squadre, oppure 4 se si gioca in quattro;
Il settebello (1 punto): va a chi si aggiudica il 7 di denari;
La Primiera (o ‘Settanta’); vale un punto e viene assegnato a chi totalizza il punteggio più alto con quattro carte di seme diverso, in base ad una gerarchia specifica di valori, per cui: il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18 punti, l’Asso vale 16 punti, il 5 vale 15 punti, il 4 vale 14 punti, il 13 vale 13 punti, il 2 vale 12 punti e le figure ne valgono 10;
Napola o napoletana; vale almeno tre punti, e viene riconosciuta al giocatore che ha preso Asso, 2 e 3 di denari; per ogni altra carta di denari che prosegua la scala (4, 5, 6 e così via), viene assegnato un punto aggiuntivo. Sequenze diverse o discontinue non danno diritto ai punti.
Tra i giochi di carte tradizionali italiani, la Briscola – assieme alla Scopa – è certamente il più famoso, tanto popolare da potervi anche giocare online usando app come quella di Digitalmoka. Il gioco è praticato in tutta Italia non solo nella sua versione classica ma anche in numerose varianti, che si dividono in due grandi famiglie: con le “accuse” e “a chiamata”.
Quando si parla di “Briscola a chiamata” si fa riferimento ad un ampio insieme di varianti della Briscola tradizionale, ciascuna delle quali caratterizzata da regole specifiche. Al contempo, esse condividono una fase iniziale detta, appunto, “a chiamata”, assimilabile alle “dichiarazioni” (o “licitazioni”) previste dal Bridge. Essa può avere scopi diversi, a seconda della versione giocata; va inoltre tenuto presente che ciascuna declinazione del gioco può presentare regole differenti applicate solo a livello regionale o locale, il che rende ancora più complessa una codificazione sistematica. Basti pensare che non tutte le briscole a chiamata prevedono lo stesso numero di giocatori e che le dichiarazioni hanno funzioni differenti; per semplicità, di seguito illustriamo le caratteristiche della Briscola a chiamata semplice, nota anche come “bugiarda”, “pazza” o “briscolone”.
Scopo del gioco
Lo scopo principale della Briscola “a chiamata” è piuttosto semplice: totalizzare un maggior numero di punti rispetto alla squadra avversaria e vincere la partita. Tale obiettivo, però, può essere subordinato alla natura della “chiamata”; per comprendere sommariamente il meccanismo di questa fase iniziale del gioco, bisogna intenderla come una sorta di ‘dichiarazione di intenti’ da parte di uno dei giocatori in partita. Dal punto di vista pratico, la “dichiarazione” può avere due finalità (come vedremo meglio dopo): creare un’accoppiata di due giocatori, senza che gli altri ne abbiano contezza, oppure ‘scommettere’ sul punteggio da ottenere per aggiudicarsi la partita. In sostanza, la “chiamata” prevista da queste varianti della Briscola può riguardare il seme e il valore delle carte oppure consentire ad un giocatore di dichiarare con quale punteggio vincerà la partita. In tal caso, cumulare più punti tramite la presa delle carte potrebbe non bastare, poiché l’obiettivo imposto dalla “chiamata” è raggiungere la soglia di punteggio stabilita in partenza.
Le fasi del gioco
Dopo aver mescolato con cura le carte, il mazziere distribuisce a ciascuno dei cinque giocatori in partita otto carte coperte; a differenza della versione più classica, nella Briscola a chiamata non viene lasciata una carta scoperta sul tavolo per segnalare il seme di briscola. A questo punto, inizia la fase “a chiamata” della partita.
La prima ‘chiamata’ viene effettuata dal primo giocatore di turno; questi ‘dichiara’ la carta che gli occorre per vincere, indicando il valore ma non il seme. In realtà, in alcune varianti vengono dichiarati entrambi; il gioco prevede anche la possibilità che il chiamante abbia già in mano la carta dichiarata.
Con la propria ‘chiamata’, il giocatore si impegna a totalizzare 61 punti in coppia con il giocatore che ha in mano la carta dichiarata (quello che poi sarà il suo socio). Attenzione: il socio non rivela mai la propria identità, né al chiamante né agli altri giocatori.
Dopo la prima ‘dichiarazione’, gli altri giocatori hanno diritto di effettuare a loro volta una ‘chiamata’ oppure passare la mano, rinunciando del tutto alla possibilità di fare una dichiarazione in seguito. I giocatori, fino al mazziere, possono chiamare una carta, a patto che il valore sia inferiore a quello della carta dichiarata dal giocatore precedente. L’ordine di chiamata deve assecondare la gerarchia esistente nella Briscola comune: Asso, 3, Re, Cavaliere, Fante, 7, 6, 5, 4 e 2. Il giro delle chiamate procede (solo tra i giocatori che non hanno passato nel turno precedente) fin quando resta un solo giocatore a poter fare una dichiarazione: questi si aggiudica la chiamata e ha il vantaggio di poter determinare il seme di briscola valido per tutta la partita.
Se un giocatore chiama subito il 2 (carta dal valore più basso in assoluto), gli altri possono a loro volta chiamare solo un altro 2, con una eccezione: se hanno in mano il 2 del seme che vorrebbero dichiarare, devono fare una dichiarazione ‘obbligata’, ossia chiamare la carta di valore più basso tra quelle che non hanno in mano.
Completato il giro delle dichiarazioni, il gioco può iniziare; il primo giocatore di mano cala una carta e gli altri rispondono, come fosse una comune Briscola in 5. Quando tutti hanno giocato la propria carta, si aggiudica la presa chi ha messo sul tavolo quella del seme di briscola dal valore più alto.
Quanto valgono le carte
Il valore e la gerarchia delle carte sono le stesse della Briscola tradizionale. La carta di valore più alta è l’Asso (11 punti); a seguire il 3, che vale 10 punti. Le figure, ossia Re, Cavaliere e Fante (se si gioca con un mazzo di carte regionali a semi spagnoli o italiani) valgono, rispettivamente, 4, 3 e 2 punti. Tutte le altre carte numerali non hanno valore e, pertanto, sono considerate scartine (dette anche ‘lisci’).
Come calcolare il punteggio
Nella Briscola a chiamata, il calcolo del punteggio si divide in due fasi distinte.
La prima consiste nel contare i punti guadagnati dalle due squadre in base alle carte prese durante la partita, facendo la somma del valore di ciascuna. In tal modo, si determina chi ha vinto tra il ‘dichiarante’ (ossia il giocatore che si è aggiudicato la chiamata) e gli sfidanti.
Nel caso in cui sia il dichiarante ad aver totalizzato il punteggio più alto, i punti vengono assegnati come segue:
+2 al dichiarante; + 4 se ha effettuato la chiamata “a carichi” o “in mano”;
+ 1 al socio del dichiarante;
– 1 agli avversari del dichiarante.
Se, invece, è il ‘chiamante’ ad aver cumulato meno punti (e quindi ad aver perso la partita), le assegnazioni prevedono:
-2 al dichiarante; – 4 se ha effettuato la chiamata “a carichi” o “in mano”;
-1 al socio del dichiarante;
+ 1 agli avversari.
Nelle versioni in cui la chiamata è “al punto”, premi e penalità per dichiarante e avversarsi aumentano di 2 in base all’intervallo di punteggio in cui ricade la chiamata del dichiarante.