Autore: francesco di maso

Spider solitario, come si gioca

Spider è un popolare solitario che si gioca con le carte francesi, e si basa su presupposti non troppo diversi da quelli che caratterizzano molti altri giochi dello stesso tipo. È possibile giocarvi anche online, utilizzando app per solitario online come quella di Digitalmoka, così da fare pratica anche senza avere a disposizione un tavolo e un paio di mazzi di carte.

Regole Spider

Il solitario Spider si gioca con due mazzi di carte francesi privati dei jolly (alcune varianti, invece, prevedono la possibilità di utilizzare tre o quattro mazzi). Nella versione più semplice del gioco, le carte vengono considerate come fossero tutte di uno stesso seme, per evitare di scartare quelle degli altri semi e, di conseguenza, ricorrere a otto mazzi diversi per avere le 104 carte necessarie per giocare. Le varianti più complesse dello spider distinguono due o quattro semi diversi, così da aumentare il coefficiente di difficoltà del solitario. In linea di massima, però, le regole di base sono le stesse, a prescindere da quanti semi si decida di considerare o dal numero di mazzi utilizzati. Vediamo quindi come si svolge il gioco, a partire dalla distribuzione delle carte sul tavolo. Con un primo mazzo, il giocatore deve creare dieci colonne di carte coperte; le prime due conteranno quindi sei carte ciascuna, mentre le altre cinque. Per randomizzare ulteriormente le carte, la costruzione delle pile all’interno delle colonne può essere effettuata una carta per volta. Il secondo mazzo di carte, invece, viene disposto – con le carte coperte – a lato del tableau, per poi essere utilizzato durante lo svolgimento del solitario. Fatto ciò, per dare effettivamente inizio al gioco bisogna scoprire ciascuna delle carte che si trovano in cima ad ogni pila. Per comprendere lo sviluppo successivo del gioco, bisogna tener presente qual è l’obiettivo del solitario: completare otto basi creando scale decrescenti a partire dal Re (K). In questo lo Spider ricorda molto da vicino altri solitari come, ad esempio, il Canfield o il Klondike. La costruzione delle basi avviene mediante gli spostamenti delle carte scoperte di ogni pila; ogni carta può essere spostata solo per creare una scala decrescente. Ciò vuol dire, da un punto di vista pratico, che se sono ‘scoperte’ un 6 e un 7, il giocatore potrà effettuare una sola mossa: collocare il 6 sotto il 7, e non viceversa. Dopo aver scoperto la prima carta di ogni pila, è possibile spostare subito i Re all’interno delle basi; non si tratta di una mossa obbligatoria ed è bene valutarne l’opportunità in base alla disposizione delle altre carte. Successivamente, il giocatore può cominciare a spostare le carte scoperte tra le diverse pile; per quanto riguarda questo passaggio, le possibilità di azione del giocatore cambiano a seconda del numero di semi scelto per giocare:
  • Un solo seme: le carte sono tutte ‘uguali’, ovvero come fossero tutte dello stesso seme; di conseguenza, un 7 di quadri può essere collocato sotto un 8 di cuori, oppure un 4 di picche può essere spostato sotto un 5 di fiori. In sintesi, conta solo il valore numerale;
  • Due semi (due colori): in tal caso, si possono accoppiare tra loro le carte ‘nere’ (picche e fiori) oppure quelle ‘rosse’ (cuori e quadri) ma non è possibile creare scale miste con carte rosse e nere;
  • Quattro semi: le carte possono essere collocate solo con quelle del seme di appartenenza. Si tratta della versione più complessa del gioco, dal momento che le mosse a disposizione del giocatore sono maggiormente vincolate.
In generale, le regole dello Spider consentono di muovere tanto la singola carta quanto una scala intera, rispettando sempre il principio della progressione decrescente. Esempio: una scala dal 6 al 3 potrà essere legata soltanto ad una scala la cui carta più bassa è un 7; a differenza di altri solitari, non c’è bisogno di ‘ribaltare’ la scala per riposizionarla in un’altra pila all’interno del tableau. Il Re, invece, essendo la carta di valore più alto, non può essere legato ad alcuna scala ma è possibile spostarlo in una pila rimasta vuota. Quando il giocatore non ha più modo di spostare le carte tra le pile o dalle pile verso le basi, può attingere al secondo mazzo, che funge da ‘riserva’. Questa mossa è possibile solo se non si hanno pile vuote; in caso contrario, il giocatore non può attingere dal tallone della riserva, ma è obbligato a fare prima un’altra mossa (spostare una carta scoperta nella colonna rimasta vuota).

Punteggio Spider

Il gioco Spider, essendo un solitario, non prevede alcun tipo di punteggio e può concludersi soltanto in due modi:
  • Il giocatore completa tutte e otto le basi, svuotando anche il tallone della riserva; in tal caso, il solitario è risolto;
  • Il giocatore non può più fare alcuno spostamento e non ha completato le base: il solitario non è riuscito.

Trucchi per Spider

Come molti altri solitari ‘strutturati’, lo Spider bilancia l’elemento aleatorio con una componente di carattere strategico. In particolare, per aumentare le propria chance di risolvere il gioco, il giocatore deve valutare attentamente ogni spostamento, cercando la combinazione che gli consenta di svuotare le pile e liberare quante più colonne è possibile. In tal modo, avrà buon gioco nel provare a smistare anche tutte le carte presenti nel tallone di riserva. In linea di principio, gli spostamenti dovrebbero essere sempre fatti in modo tale da lasciare un ampio margine di ‘manovra’. A tale scopo, soprattutto dopo aver svuotata una colonna, è consigliabile spostare per prime le scale che partono da carte alte; l’ideale sarebbe ricollocare negli ‘slot’ vacanti i Re o le scale attaccate al Re poiché, statisticamente, offrono maggiori possibilità di collocare altre carte. Scale originate da carte basse (esempio: 3, 2 e Asso) sono piuttosto limitanti, poiché all’Asso non si può legare alcuna carta; pertanto, è preferibile lasciarle in sede, tenendo conto di come una sequenza del genere rappresenti il completamento di una base e sarà quindi spostata per ultima dal tableau. Questo principio è applicabile a qualsiasi variante del solitario, da quella a seme singolo a quella che prevede la distinzione tra tutti e quattro i semi del mazzo.

Burraco, origine e storia

Tra i tanti giochi di carte divenuti popolari in Italia nel corso dello scorso secolo, il Burraco occupa certamente un posto di primo piano. Pur avendo raggiunto una certa fama solo a partire dagli anni Ottanta, essendo un gioco tutto sommato ‘giovane’ (specie rispetto ai più antichi Scopa e Briscola), ad oggi riscuote un notevole successo, tant’è che si stima che siano oltre tre milioni i burrachisti attivi nel nostro paese, grazie anche all’attività di diverse federazioni e associazioni dilettantistiche.

Come nasce il Burraco

Delle origini del Burraco si sa ben poco; è opinione diffusa che il gioco sia nato nella regione del Rio della Plata, l’area a cavallo del fiume che divide l’Argentina e l’Uruguay. Questa teoria nasce probabilmente dal fatto che il Burraco appartiene alla famiglia di giochi del Ramino, e presenta spiccate affinità in particolare con la Canasta (considerato il principale progenitore del gioco). Quest’ultimo, come scrive David Sydney Parlett nel suo “A dictionary of card games” (1992), “si sviluppa in Uruguay e in Argentina a metà degli anni Quaranta del Novecento, diventa un gioco di moda in America verso il 1948 e in Gran Bretagna a partire dal 1950”. È quantomeno plausibile, quindi, che il Burraco abbia avuto origine nello stesso periodo e negli stessi circoli in cui prese a diffondersi la Canasta. A ulteriore riprova di come, con tutta probabilità, il Burraco abbia radici latino-americane vi è un altro dato: lo stesso Parlett definisce quale “primo vero Ramino” il Conquian, un gioco praticato per la prima volta in Messico e in alcuni stati di confine (tra cui il Texas) già alla fine dell’Ottocento (è attestato per la prima volta nel 1887 come “Coon Can”). Versioni più affini al moderno Ramino si diffonderanno negli anni Trenta e Quaranta del secolo successivo, prendendo nomi quali “Oklahoma” e “Michigan” durante un periodo di particolare successo e diffusione del gioco. Per quanto riguarda l’origine del nome “Burraco”, si pensa possa derivare dal portoghese ‘buraco’, ovvero “setaccio”; è possibile che questa etimologia faccia riferimento al fatto che, durante il gioco, i giocatori devono ‘setacciare’ le carte scartandole quando sono di turno.

Burraco in Italia

Il Burraco, come spiega un articolo pubblicato online da Il Sole 24 Ore nel 2018, approda in Italia negli anni Ottanta, con modalità che restano tutt’oggi poco note. Il gioco riscosse fin da subito un certo successo: “circolava negli ambienti della politica, della cultura e dello spettacolo”, scrive Donata Marrazzo. Tra i più celebri giocatori appassionati di Burraco figuravano numerosi personaggi di spicco, tra cui Luciano Pavarotti, Sandra Mondaini, Carlo Azeglio Ciampi e Letizia Moratti. Durante questa prima fase di diffusione, il Burraco era piuttosto selettivo; le finali dei tornei si svolgevano in pompa magna, quasi alla stregua di serate di gala. Con il passare del tempo, il gioco ha assunto un carattere più popolare, coinvolgendo milioni di ‘burrachisti’ in tutta Italia. Numerose fonti online riferiscono che il gioco sia approdato in Italia negli anni Ottanta e che si sia diffuso a partire dalla Puglia. L’articolo di cui sopra conferma in buona sostanza questa ipotesi; nello specifico, si legge che “la culla del Burraco nostrano è stata Bari”; proprio nel capoluogo pugliese “quarant’anni faGiorgio Vitale, ex arbitro di bridge, “vide per la prima volta 400 giocatori impegnati in un gioco del tutto sconosciuto”. Pertanto, è possibile che in Puglia il Burraco fosse noto e praticato già negli anni Settanta. Lo stesso Vitale si dedicherà poi a codificare nel dettaglio le regole del Burraco, pubblicando – a partire dalla fine degli anni Novanta – una serie di libri dedicati al gioco ed alla strategia che lo caratterizza. In tal modo, sono state eliminate le incongruenze e le incertezze derivanti dalla contaminazione con altri giochi simili (Canasta e Bridge) nonché dall’introduzione di variazioni locali. Anche grazie all’opera di Vitale, l’Italia è l’unico paese al mondo in cui il Burraco è regolamentato in maniera precisa; nel nostro paese esistono diverse federazioni ma poiché il CONI non riconosce il valore agonistico del gioco, nessuna di queste può vantare il rango di organo ufficiale. Al contempo, molte di queste federazioni organizzano tornei a livello nazionale e internazionale, coinvolgendo un gran numero di tesserati. Una di queste organizzazioni, la F.I.Bur., ha redatto il regolamento che rappresenta il principale riferimento normativo per i tornei di Burraco che si svolgono in tutta Italia. Le regole del Burraco stilate dalla F.I.Bur. si possono riassumere come segue:
  • Si gioca con due mazzi di carte francesi da 54 carte ciascuno (jolly inclusi);
  • Il rango dei segni è il seguente (in ordine decrescente): Cuori, Quadri, Fiori e Picche;
  • La gerarchia delle singole carte, in ordine decrescente, è: 2, Asso, Re (K), Regina (Q), Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2;
  • Le carte hanno un valore specifico, che prescinde dalla gerarchia, ovvero: il Jolly vale 30 punti, i 2 (pinelle) 20 punti, l’Asso 15 punti, le carte dal Re (K) all’8 valgono 10 punti, le altre 5 punti.
Per quanto riguarda la preparazione della partita, il regolamento prevede quanto segue: “ogni giocatore scopre una carta dai due mazzi posti a ventaglio sul tavolo. Il giocatore che scopre la carta più alta ha diritto alla compilazione dello score, a scegliere la posizione al tavolo e ad essere servito dal giocatore della coppia avversaria che ha scoperto la carta più bassa”. Dopo la distribuzione delle carte, la F.I.Bur. descrive così lo svolgimento del gioco: il mazziere scopre la prima carta del tallone, “previo conteggio delle carte ricevute da parte dei giocatori che non possono guardarle, pena una nuova distribuzione”. Il gioco inizia poi con la pesca o la raccolta da parte del giocatore di turno, il quale può sfruttare il proprio tempo a disposizione per eseguire le seguenti azioni:
  • Pescare dal tallone o raccogliere dal monte degli scarti;
  • Aprire nuovi giochi o legare le proprie carte a giochi già formati sul tavolo;
  • Scartare una carta.
Per accumulare punteggio, è necessario realizzare una sequenza specifica di carte:
    • Burraco pulito (7 carte senza alcuna matta): 200 punti;
    • Burraco semi pulito (sequenza di 7 carte preceduta o seguita da una matta): 150 punti;
    • Burraco sporco (contiene una matta che non è 2 naturale): 100 punti.

Briscola 500, come si gioca

Popolare in tutta Italia, la Briscola è uno dei giochi di carte tradizionali più diffusi in assoluto. Benché richieda buone capacità strategiche e di memoria, ha regole di base tutto sommato semplici. Non stupisce, quindi, come a livello locale – e non solo – si siano sviluppate numerose varianti, che possono essere suddivise in due grandi gruppi: quelle ‘a chiamata’ e quelle ‘con le accuse’. Queste ultime prevedono la possibilità di cumulare punti aggiuntivi (rispetto a quelli del mazzo) nel caso in cui si abbia in mano una particolare combinazione di due o più carte, a seconda della versione giocata. Poiché non si tratta di declinazioni codificate ufficialmente, le modalità di riconoscimento delle ‘accuse’ e i punti che si possono ottenere con esse tendono a variare. In generale, questo tipo di prerogativa caratterizza, ad esempio, la Marianna (dallo spagnolo “Mariaje”, ossia “matrimonio”) che, a sua volta, presenta numerose versioni con regole di gioco leggermente differenti. Tra queste vi è quella denominata “Cinquecento” (chiamata proprio “Marianna” in Sicilia e in Lombardia): di seguito vediamo come si gioca e quali sono le modalità di assegnazione del punteggio.

Quali carte usare

Per giocare a Briscola Cinquecento è sufficiente avere a disposizione un qualsiasi mazzo regionale italiano da 40 carte, a semi spagnoli o francesi, così come avviene per qualsiasi altra variante del gioco, incluse quella che si può giocare online con l’app di Digitalmoka. In alternativa, è possibile adoperare uno da 52 carte francesi, a patto di scartare tutte le numerali da 8 a 10 prima di cominciare a giocare.

Scopo del gioco

Lo scopo del Cinquecento come gioco di carte è lo stesso della Briscola tradizionale: totalizzare più punti rispetto all’avversario, così da aggiudicarsi la partita. Trattandosi di una versione con le “accuse”, la Briscola 500 consente di aumentare il proprio punteggio anche mediante particolari combinazioni di carte, il cui valore varia a seconda del seme delle stesse.

Come si svolge il gioco

A Briscola 500 si può giocare sia in due (uno contro uno) che in quattro (con due coppie a sfidarsi); in entrambi i casi, lo svolgimento della partita segue le medesime regole. Scelto il mazziere, a ciascun giocatore vengono distribuite tre carte coperte (in alcune versioni si distribuiscono cinque carte); in aggiunta, una scoperta viene messa sul tavolo per segnalare il seme di Briscola che sarà valido per tutta la partita. Ciascun giocatore, a partire dal primo di mano, gioca una carta; gli altri sfidanti possono rispondere con una dello stesso seme o di seme diverso: nel primo caso, si aggiudica la presa il giocatore che ha calato la carta di valore più alto. Nel secondo, invece, il giocatore secondo di mano ‘vince’ la presa solo se ha messo sul tavolo una carta del seme di briscola. A tal proposito, va tenuto conto che la gerarchia e il valore delle carte sono gli stessi in vigore nella Briscola tradizionale. L’Asso è la carta che vale di più (11 punti); poi ci sono il 3 (10 punti) e le figure: il Re vale 4 punti, il Cavaliere 3 e il Fante (o Donna, in base al tipo di mazzo adoperato) ha un valore di soli 2 punti. Tutte le altre carte non hanno valore e, pertanto, sono dette “scartine” o “lisci”. Oltre ai punti di presa, come detto, questa variante del gioco prevede anche quelli addizionali che si possono guadagnare con le accuse. Nella Briscola Cinquecento l’accusa è solitamente costituita da Re e Regina dello stesso seme; qualora un giocatore riesca ad accoppiare queste due carte tra quelle che ha in mano, deve ‘dichiarare’ l’accusa appena possibile, facendo vedere la ‘marianna’ agli altri giocatori; successivamente, può ‘segnare’ i punti extra girando una carta dal proprio tallone e lasciandola scoperta. Alcune versioni della Marianna prevedono anche una ulteriore regola, per cui il seme di briscola cambia dopo un’accusa; se, ad esempio, la ‘marianna’ è di Denari, il seme di briscola sarà a denari solo per la mano della ‘dichiarazione’ oppure per il resto della partita, fin quando un altro giocatore non dichiara un’altra accusa (a seconda del regolamento specifico adottato).

Punteggio

In questa particolare variante della Briscola, ai punti di presa (120 in tutto) si aggiungono quelli assegnati dalle eventuali accuse. Il “Cinquecento” prevede, in particolare, la possibilità di guadagnare punti extra mediante due combinazioni di base:
  • Re e Regina dello stesso seme (diverso da quello di briscola): 20 punti;
  • Re e Regina del seme di briscola: 40 punti.
A queste si aggiungono altre possibilità di incrementare il proprio punteggio, applicando un sistema leggermente diverso. La Briscola Cinquecento, infatti, prende il nome dalla possibilità di realizzare, in un sol colpo, un’accusa da 500 punti, che garantisce al giocatore la vittoria automatica ed immediata della partita. Si tratta, nello specifico, del cosiddetto “mariannone”, ossia una grande ‘marianna’ formata da quattro Re e un Cavaliere – possibile solo nella variante giocata con cinque carte per giocatore. Con quattro Cavalieri e un Re, invece, si realizza un “mariannino”, che guadagna al giocatore 250 punti. Alcune versioni di questo gioco premiano le accuse non in base al seme delle carte ma alla quantità di ‘marianne’ dichiarate: 40 punti per la prima, 60 per la seconda, 80 per la terza e 120 per la quarta.

Come si danno le carte: consigli utili

Ogni gioco di carte, sia esso un solitario o uno in cui si sfidano due o più giocatori, non può prescindere da una corretta distribuzione delle carte stesse. Raramente questo aspetto è regolamentato in maniera precisa, tant’è che spesso prevalgono le consuetudini tramandate nel corso del tempo; ciò nonostante, il compito del mazziere è di particolare importanza, perché garantisce un’adeguata randomizzazione delle carte. In altre parole, mescolare e distribuire correttamente il mazzo serve a far sì che carte accoppiate nel gioco precedente si riposizionino nel mazzo in posizione più distante possibile. In tal modo, l’ordine di uscita delle carte risulta altamente casuale e, di conseguenza, meno prevedibile da parte dei giocatori. Di seguito, vediamo quindi come si danno le carte, a seconda della tipologia di gioco.

Regole generali

Prima di vedere quali sono le principali tecniche per distribuire le carte prima di iniziare un gioco, è bene tener presente alcune regole di carattere generale. In primo luogo, è necessario mescolare con cura il mazzo, specie se è stato utilizzato per un solitario che prevede la formazione di basi progressive, così da evitare che le carte escano in sequenza numerale o dello stesso seme. Ci sono diverse tecniche per mischiare bene le carte, sta al mazziere scegliere quella che preferisce o che padroneggia con maggiore destrezza; ciò che conta è che il mazzo sia sufficientemente randomizzato, così che l’ordine di uscita delle carte sia completamente casuale. La distribuzione deve seguire un ordine coerente; in altre parole, se all’inizio della partita si è deciso di dare le carte in senso orario o antiorario, bisogna rispettare la scelta iniziale per tutte le ‘passate’ e le ‘mani’ successive. Nei giochi a coppie o a squadre, le carte coperte non devono essere visibili per nessun giocatore durante la distribuzione. Il mazziere, quindi, deve tenere le carte il più possibile vicino al piano del tavolo da gioco, evitando di curvarle o piegarle, così da non rivelare dettagli che potrebbero consentire a nessun giocatore di capire la carta data ad un avversario. A tal riguardo, è sconsigliabile lanciare le carte, poiché potrebbero facilmente capovolgersi: in tal caso, è necessario mescolare nuovamente il mazzo ed effettuare una nuova distribuzione (in alternativa, la carta scoperta può essere inserita al centro del mazzo ancora da distribuire). Dopo la mescola, il mazzo va ‘tagliato’: un giocatore, di solito quello a destra del mazziere o il primo di mano, divide le carte in due mazzetti, che poi il mazziere inverte per ricomporre il tallone intero prima di procedere alla distribuzione.

Senso orario o antiorario?

Buona parte dei giochi prevedono uno specifico senso di distribuzione; per altri, soprattutto quelli non codificati in maniera ufficiale, si seguono norme generiche oppure ci si affida alla discrezionalità dei giocatori. Tendenzialmente, nei giochi originari dell’Europa Mediterranea, dell’Asia e dell’Est Europeo (così come i tarocchi), la distribuzione è in senso antiorario; di contro, quelli provenienti dall’Europa Continentale o dal Nord America sono caratterizzati da una distribuzione in senso orario.

Come dare le carte a Scopa e Briscola

La distribuzione delle carte nel gioco della Scopa è tendenzialmente in senso antiorario: il mazziere serve a partire dal giocatore che si trova alla sua destra (nel caso in cui si giochi in quattro oppure a Scopone). Per il resto, l’ordine da seguire per dare le carte è quasi sempre appannaggio del mazziere stesso: quella più comune prevede che vengano distribuite prima tre carte coperte a ciascun giocatore, per poi disporne quattro scoperte sul tavolo. Per una maggiore randomizzazione, è possibile distribuire alternativamente una carta coperta a ciascun giocatore oppure mettere due carte scoperte sul tavolo prima di completare il servizio delle carte coperte. Poiché le regole della Scopa non entrano specificamente nel merito di questo particolare dettaglio, ogni mazziere può scegliere la tecnica che preferisce. Nelle app per giocare a Scopa online come quella di Digitalmoka, invece, il giocatore visualizza le proprie carte e quelle sul tavolo quasi sempre in contemporanea. Vediamo ora come si danno le carte a Briscola. La modalità di distribuzione è praticamente identica a quella che si usa nella Scopa: il mazziere serve in senso antiorario (se il numero di giocatori è superiore a 2). In tal caso, però, può scegliere in qualsiasi momento quando mettere sul tavolo la carta scoperta che segnala il seme di briscola e che va posizionata sotto il tallone. Per il resto, è possibile dare ad ogni giocatore tre carte tutte assieme o una carta per volta.

Distribuzione delle carte a Poker

Le regole del Poker prevedono che il mazziere (dealer) serva le carte in senso orario, partendo quindi dal giocatore posizionato alla propria sinistra; si segue lo stesso ordine anche per l’avvicendamento del dealer stesso, che solitamente viene ‘segnalato’ da un apposito bottone. Dopo aver mescolato e tagliato il mazzo, il dealer serve ad ogni giocatore una carta coperta per volta, prima di sistemare quelle scoperte sul tavolo; naturalmente, le dinamiche di distribuzione cambiano leggermente a seconda della specialità e della variante del gioco prescelta per la partita. Nel “Texas Hold’Em”, ad esempio, al secondo giro (flop), il mazziere ‘brucia’ la prima carta, ossia la mette in fondo al mazzo, prima di disporre le carte scoperte sul tavolo.

Come si danno le carte a Burraco

Così come il Poker, anche il Burraco si caratterizza per la distribuzione in senso orario. Il gioco, in realtà, prevede una procedura piuttosto articolata precedente l’inizio vero e proprio della partita. Il giocatore alla destra del mazziere taglia il mazzo, tenendo per sé la parte tolta da sopra al tallone; da questo mazzetto, partendo dal fondo, il giocatore crea due pozzetti, ciascuno formato da 11 carte. Il pozzetto che viene completato per ultimo viene sovrapposto, in orizzontale, al primo; entrambi vengono poi sistemati ai lati del tableau. Successivamente, il mazziere distribuisce le carte presenti nella metà del mazzo rimastagli in mano, dando ad ogni giocatore undici carte coperte, mentre quelle rimaste vengono riposte sul tallone centrale. A questo punto, il gioco può iniziare.

Giochi con le carte napoletane: i più importanti

Le carte napoletane sono uno dei mazzi regionali italiani più famosi in assoluto, dato anche l’ampio utilizzo che se ne fa in tutte le regioni del Mezzogiorno (fatta eccezione per la Sicilia, dove è diffuso un mazzo regionale leggermente diverso). La loro popolarità è dovuta anche al fatto di essere associate a molti giochi della più antica e consolidata tradizione italiana come, ad esempio, la Scopa o la Briscola. Nondimeno, il mazzo napoletano può essere adoperato anche per tutti i solitari italiani che non richiedono più di 40 carte. In questo articolo vediamo quali sono i giochi con le carte napoletane più noti e importanti.

Scopa

La Scopa è probabilmente il gioco di carte napoletane più famoso e praticato in assoluto, tant’è che ormai è disponibile anche in versione digitale tramite app come quella di Digitalmoka, che consente di giocare a scopa online. Si può giocare in due (uno contro uno) o in quattro (a coppie, due contro due); è un gioco di presa dalle regole piuttosto semplici ma che richiede buone capacità mnemoniche e strategiche. Nella versione ‘classica’, il meccanismo di presa consente di prendere una carta con lo stesso valore numerale oppure due o più carte la cui somma è uguale alla carta giocata. Se con una sola carta, un giocatore riesce a prendere tutte le carte sul tavolo, realizza una ‘scopa’ e si aggiudica un punto, a meno che non si tratti dell’ultima giocata in assoluto della partita. I punti assegnati dalla Scopa sono: le ‘carte’ (o ‘lunghi’), la ‘Primiera’ (o ‘Settanta’, nel napoletano), il ‘settebello’, i ‘denari’ e le scope. La principale variante della Scopa è lo Scopone: si gioca in quattro (si affrontano due coppie di giocatori); a ciascun giocatore vengono distribuite dieci carte anziché tre e il gioco inizia senza che siano distribuite carte sul tavolo.

Briscola

Diffusa e praticata quasi quanto la Scopa, la Briscola presenta regole leggermente più complesse, a partire dalla gerarchia delle carte: l’Asso è la carta di maggior valore (11 punti), seguito dal 3 (10 punti). Le altre carte di valore sono le figure ossia, Re, Cavaliere e Fante che valgono, rispettivamente, 4, 3 e 2 punti. Le restanti carte del mazzo sono ‘scartine’, in quanto non hanno valore. Tale gerarchia determina le possibilità di presa: le carte di valore più alto consentono di prendere quelle di valore inferiore o nullo (per quanto riguarda le scartine, si fa riferimento al valore numerale). A questa regola c’è un’eccezione: le carte del seme di briscola consentono di prendere qualsiasi carta di un altro seme. A differenza della Scopa, a Briscola si può giocare anche in tre o in cinque; tra le tante varianti locali e regionali, nel napoletano è piuttosto comune una versione con gli accusi denominata ‘Mariaccia’ mentre nel resto d’Italia è molto diffusa la Briscola ‘a chiamata’. Data l’enorme popolarità, il gioco è disponibile anche sull’app di Digitalmoka per giocare a Briscola online nella versione ‘classica’.

Tressette

La triade dei giochi di carte napoletane più popolari si completa con il Tressette, che presenta numerose varianti anche molto differenti tra loro. La versione più comune è quella che si gioca in quattro e oppone due squadre da due giocatori. Il principio di base del gioco non è troppo diverso da quello della Briscola, seppur con qualche differenza: ad ogni ‘passata’ (ossia il turno di ogni giocatore), si risponde con una carta del seme del ‘palo’ di turno. Il giocatore che può rispondere solo con una carta di seme diverso è automaticamente escluso dalla possibilità di effettuare la presa; alla fine, si aggiudica la ‘mano’ (prendendo tutte le carte sul tavolo) il giocatore che ha calato la carta di valore più alto. La gerarchia, in tal senso, prevede che la carta di valore maggiore sia il 3, seguita, nell’ordine, da 2, Asso, Re, Cavaliere, Fante, 7, 6, 5, 4 e 3. Per il calcolo del punteggio, va tenuto conto che l’Asso vale un 1, le figure valgono 1/3 e tutte le altre carte non hanno valore.

Sette e mezzo

Gioco tipicamente associato alle festività ed ai momenti di convivialità, il Sette e mezzo consente di coinvolgere potenzialmente un numero elevato di giocatori (fino ad un massimo di 12). A inizio partita, tutti i giocatori mettono nel piatto una quota in denaro prefissata; dopodiché, ogni giocatore sfida a turno il mazziere (il ‘banco’). L’obiettivo è semplice: battere il mazziere (il ‘banco’) totalizzando un punteggio pari o inferiore a 7,5 così da aggiudicarsi una posta in denaro. Le figure valgono mezzo punto, tranne il Re di denari, che funge da ‘matta’(e quindi può assumere qualsiasi valore intero tra 1 e 7) mentre le carte dall’Asso al 7 hanno valore numerale. Dopo aver sfidato ogni giocatore, il mazziere può scegliere se incassare il banco e passare il mazzo oppure continuare a giocare, a meno che un giocatore non vinca l’intera posta in palio: in tal caso, il turno finisce e la mano passa ad un altro giocatore.

Asso che fugge

Noto anche come “Saltacavallo”, l’Asso che fugge è un altro dei giochi adatti alle feste ed alle occasioni conviviali, dal momento che si può giocare in tanti (con o senza una posta in denaro in palio). Nella versione più comune e ‘basilare’, questo gioco di carte napoletane prevede che il mazziere distribuisca ad ogni giocatore una carta coperta; in genere, i partecipanti possono vederla dopo un ‘segnale’ del mazziere (se così hanno concordato a inizio partita); quindi, hanno facoltà di scambiarla con il giocatore alla propria destra; questi può fare altrettanto, a meno che il giocatore successivo non abbia un Cavallo o un Re: nel primo caso, il ‘passaggio’ salta al giocatore successivo mentre nel secondo si blocca. Quando le ‘passate’ arrivano al mazziere, questi può tenere la carta o prenderne un’altra spaccando il mazzo. Alla fine, i giocatori capovolgono le proprie carte: chi ha quella di valore più basso viene eliminato o deve pagare una quota in denaro.

I solitari

Tra i giochi con le carte napoletane figurano anche numerosi solitari come, ad esempio, il “solitario di Napoleone’, lo ‘scarta i Re’ e quello ‘anonimo’, assimilabile al Klondike che si gioca con le carte francesi.

Carte francesi, tutto quello che serve sapere

Note e diffuse in tutto il mondo, le carte francesi devono buona parte della propria fama moderna al Poker, il gioco associato per antonomasia a questo particolare tipo di mazzo. In realtà, vengono adoperate anche per numerosi altri giochi e solitari, inclusi quelli disponibili in versione online tramite app come quella di Digitalmoka. Ad alimentare il fascino delle carte da gioco francesi contribuisce certamente anche una storia lunga e affascinante, che affonda le sue radici nel tardo Medioevo e arriva fino ai giorni nostri. In aggiunta, pur vantando numerose varianti – incluse quelle regionali italiane – si contraddistinguono per una veste grafica ben riconoscibile, grazie alla foggia dei semi e la rappresentazione delle ‘figure’.

Carte da gioco francesi: storia

Benché l’origine delle carte da gioco sia ignoto, si ritiene che siano arrivate in Europa nella seconda metà del 14° secolo, a seguito dei contatti tra i popoli europei e i Mamelucchi egiziani. In Francia, la prima attestazione relativa alle carte da gioco risale già al 1377; fino al secolo successivo, i semi francesi erano molto simili a quelli che ancora oggi sono i semi tedeschi (Cuori, Campanelli, Ghiande e Foglie), prima di essere modificati attraverso un processo di stilizzazione: i cuori sono rimasti sostanzialmente identici mentre le ghiande si sono trasformate in fiori e le foglie in picche. I campanelli non sono stati sostituiti immediatamente con i quadri: fino alla fine del Quattrocento, infatti, i mazzi francesi prevedevano un seme di luna crescente, come testimoniato da un mazzo realizzato da François Clerc of Lyon, datato tra il 1485 e il 1496 circa, oggi conservato presso la Bibliothèque nationale de France. Nel corso della loro storia, i mazzi di carte francesi hanno subito l’influenza di altre tradizioni nazionali sviluppando, al contempo, alcune caratteristiche peculiari. Una di queste è la presenza della regina, un tratto più unico che raro nelle carte da gioco europee. I mazzi regionali italiani a semi spagnoli, così come quelli tedeschi, includono tre figure maschili (il Re, il Cavaliere e il Fante) mentre nelle carte francesi figura la Regina (Q). La raffigurazione dei volti venne influenzata notevolmente dallo stile in uso nei mazzi spagnoli, così come la postura del Re: mentre nei mazzi regionali italiani a semi spagnoli vengono rappresentati seduti sul trono, nelle carte francesi sono in piedi. Verso la fine del Cinquecento, i produttori francesi presero a realizzare delle raffigurazioni caricaturali dei reali di Francia: verso il 1580, comparvero dei mazzi in cui Enrico III regge un ventaglio anziché uno scettro. La reazione del sovrano non si fece attendere: nel 1581 furono proibite le caricature sulle carte da gioco che, contestualmente, cominciarono ad essere tassate. Molti stampatori si ribellarono, e preferirono emigrare in Germania o nei Paesi Bassi per proseguire la propria attività. Nel 16° secolo si colloca, per convenzione, anche la nascita delle moderne carte francesi, generalmente attribuita al mazzo di Pierre Maréchal, realizzato nel 1567 circa a Rouen, uno dei maggiori centri per la produzione cartaria dell’epoca. Nel corso del secolo successivo, altre città come Lione, Bordeaux, Troyes e Marsiglia videro fiorire la produzione di carte da gioco; tra il 1650 e il 1675, ad esempio, a Lione avevano sede oltre duecento botteghe di fabricants de cartes. Con il passare del tempo, la veste grafica del mazzo di carte francesi si stabilizza sempre più; le ultime modifiche significative vengono approntate nell’Ottocento: in questo periodo compaiono gli indici agli angoli delle carte e gli spigoli vengono smussati. In aggiunta, le carte divengono speculari, così da poter essere utilizzate senza che i giocatori fossero costretti a girarle.

Mazzo di carte francesi: caratteristiche

Un mazzo standard di carte francesi conta 52 carte (e due jolly), anche se esistono versioni da 32 e 36 carte. A prescindere dal numero, sono divise in quattro semi, due rossi (Cuori e Quadri) e due neri (Picche e Fiori). Ciascun seme è composto da 13 carte (nei mazzi da 52), di cui dieci numerali (dall’Asso al 10) e tre figure: il Re (King), la Regina (Queen) e il Fante (Jack). Dal punto di vista grafico, le svariate versioni nazionali del mazzo francese non presentano particolari differenze; per quanto riguarda le figure, invece, si registra una maggiore diversificazione. Nel cosiddetto “modello parigino”, che dal 1780 circa rappresenta il mazzo di riferimento, le figure sono speculari in diagonale; la stessa impostazione caratterizza le carte genovesi e i mazzi diffusi in Belgio (non a caso, si parla di “modello belga genovese”) mentre le regionali piemontesi presentano le figure speculari in orizzontale, al pari della versione russa delle carte francesi (“modello russo”) e delle varianti del “modello di Amburgo” utilizzate nella Germania settentrionale. Secondo il già citato “modello parigino”, ciascuna figura è la rappresentazione di un personaggio storico, biblico o mitologico:
  • Re di Picche: David (re d’Israele);
  • Re di Cuori: Carlo Magno;
  • Re di Quadri: Giulio Cesare;
  • Re di Fiori: Alessandro Magno;
  • Regina di Picche: Pallade, la dea della strategia in battaglia;
  • Regina di Cuori: Giuditta, un personaggio della Bibbia protagonista di un aneddoto ambientato all’epoca del re babilonese Nabucodonosor;
  • Regina di Quadri: Rachele, la consorte prediletta di Giacobbe;
  • Regina di Fiori: Argine; probabilmente un semplice anagramma di “regina” ma, secondo un’altra ipotesi, un riferimento ad Argea, madre di Argo e moglie di Polibio;
  • Fante di Picche: Ogier il Danese, protagonista di una chanson de geste medievale;
  • Fante di Cuori: Étienne de Vignolles, detto “La Hire”, condottiero francese protagonista della Guerra dei Cento Anni;
  • Fante di Quadri: Ettore, l’eroe omerico;
  • Fante di Fiori: Lancillotto.

Quali giochi fare con un mazzo di carte francesi

I mazzi francesi da 52 carte possono essere utilizzati per fare praticamente qualsiasi gioco, sia i solitari che quelli di squadra. Tra questi, i più famosi sono certamente il Poker, il Burraco e il Ramino (per il quale servono due mazzi) ai quali si aggiungono giochi italiani come la Scopa e la Briscola, per i quali si può usare un mazzo regionale da 40 carte o uno da 52, scartando le numerali dall’8 al 10.

Briscola pazza o gingo: regole e come giocare

Pur essendo, probabilmente, di origine francese, la Briscola si è imposta come uno dei giochi più tipici e caratteristici della tradizione italiana, al punto da essere disponibile anche su specifiche applicazioni come quella di Digitalmoka per potervi giocare online. Non stupisce, poi, come nel corso del tempo si siano imposte, a livello locale, numerose varianti del gioco, che divergono dalla versione originale non solo per il regolamento differente ma anche per il numero di giocatori che possono partecipare alla partita. Un ottimo esempio, in tal senso, è offerto dalla “Briscola a chiamata pazza”, nota anche come Gingo, che deriva a sua volta dalla Briscola a chiamata semplice.

Regolamento Briscola a chiamata pazza

La Briscola a chiamata pazza rappresenta una delle tante varianti della ‘Briscola a chiamata’, tant’è che si gioca in cinque. Scelto il mazziere, questi mescola le carte e poi ne distribuisce otto coperte a ciascun giocatore. In verità, esiste una versione – giocata soprattutto in Sicilia – in cui ad ogni giocatore vengono distribuite 7 carte, dopo aver eliminato dal mazzo le cinque di valore più basso (tutti i 2 e un 4). A questo punto inizia la fase ‘a chiamata’ che, a differenza di altre varianti simili, si sviluppa in una sorta di asta per una carta che va da quella di valore più alto (asso) a quella di valore più basso (due). In aggiunta, ogni giocatore, dopo aver valutato le carte ricevute inizialmente dal mazziere, ‘dichiara’ il punteggio che intende raggiungere per vincere la partita, assieme al compagno individuato per chiamata.  Come riportato dal sito ufficiale della FIGG (Federazione Italiana Giuoco del Gingo), “il giocatore che dichiara Paro o Disparo rialza l’asta di un punto. I punti si possono dichiarare manualmente. Le decine, a partire da ottanta, si possono dichiarare battendo sul tavolo il palmo della mano, il pugno, entrambi i palmi, entrambi i pugni. I punti, da uno a cinque, si possono dichiarare picchiettando sul tavolo l’indice, l’indice ed il medio e così via fino alle cinque dita. I punti da sei a nove si possono dichiarare picchiettando il pollice, il pollice e l’indice e così via fino all’anulare”. La chiamata può essere:
  • Proditoria, se il giocatore non chiama la briscola con la maggior capacità di presa che gli manca oppure non sceglie i seme di briscola più forte che ha in mano;
  • Sleale, nel caso in cui il chiamante dichiara un punteggio esageratamente alto; i punteggi inferiori a 72 non sono considerati sleali.
Il giocatore che vince l’asta iniziale (detto ‘chiamante’) mentre quello che ha in mano la briscola o la carta chiamata viene identificato come il ‘chiamato’; questi collabora con il chiamante per raggiungere il punteggio dichiarato, senza farsi scoprire dagli altri giocatori. Il chiamante acquisisce la possibilità di decidere il seme di briscola; in aggiunta, può ‘chiamare’ la carta di briscola più alta. Nel caso in cui si tratti di una carta che ha già in mano, in modo tale da raddoppiare i propri punti in caso di vittoria. Se il chiamante dichiara 120 punti, ha la possibilità di ‘chiamare’ due carte, a patto che siano dello stesso seme; di contro, per aggiudicarsi la partita, la coppia deve totalizzare tutti i punti disponibili. Chiusa la fase iniziale a ‘chiamata’, la partita può cominciare. Il primo a giocare una carta è il ‘chiamante’. La partita si svolge secondo le regole della Briscola classica; a turno, ogni giocatore risponde alla giocata di un altro giocatore calando sul tavolo una carta di valore o una scartina (quelle che in ogni variante della Briscola sono denominate ‘lisci’). Anche i meccanismi di presa sono gli stessi di una qualsiasi variante di Briscola a cinque giocatori: nel caso in cui sul tavolo siano presenti solo carte dello stesso seme, si aggiudica la presa il giocatore che ha giocato la carta di valore più alto. La gerarchia, da questo punto di vista, è la seguente: Asso, 3, Re, Cavallo, Fante (o Donna), 7, 6, 5, 4 e 2. Qualora, invece, il chiamante giochi una carta del seme di briscola, i giocatori che rispondono con una carta di seme diverso sono estromessi dalla possibilità di effettuare la presa, che viene aggiudicata a chi ha calato la carta del seme di briscola con il valore più alto. Una partita di Briscola pazza prevede, in genere, un limite massimo di tempo, che può essere di due o di quattro ore. Scaduto il lasso di tempo stabilito inizialmente, si sommano i punti raccolti da entrambe le squadre per determinare il punteggio e assegnare la vittoria al chiamante o gli altri giocatori. 

Come calcolare il punteggio

Le modalità di calcolo del punteggio sono le stesse previste dalla Briscola a chiamata (senza le ‘accuse’ che caratterizzano alcune varianti; ogni squadra somma i punti ottenuti mediante la presa delle carte, alle quali sono assegnati i seguenti valori:
  • L’Asso vale 11 punti;
  • Il 3 vale 10 punti;
  • Il Re vale 4 punti;
  • Il Cavallo vale 3 punti;
  • La Donna (o Fante) vale due punti;
  • Le altre carte numerali hanno valore nullo.
Calcolato il punteggio, la squadra del chiamante si aggiudica la vittoria se ha totalizzato i punti dichiarati ad inizio partita.

Con quali carte si gioca?

In una partita di Briscola a chiamata pazza è possibile utilizzare qualsiasi mazzo italiano regionale da 40 carte, sia a semi spagnoli che francesi. Nel caso in cui non si abbia a disposizione nessuno dei due, è possibile ovviare con un mazzo di carte francesi da 52, a patto di togliere le numerali dall’8 al 10, così da ottenere un mazzo da 40 carte.

Come si gioca al solitario crescent

I solitari con le carte rappresentano una galassia variegata in cui trovano posto giochi di ogni genere; alcuni sono dominati dall’elemento casuale mentre altri richiedono maggiori abilità strategiche. Uno dei solitari più stimolanti e impegnativi è il Crescent (o “Crescente”), che si basa su meccanismi molto simili ad altri solitari come, ad esempio, il Klondike o il Canfield e, per certi versi, anche il Piramide. Di seguito, vediamo quali sono le regole per giocare al solitario ‘crescente’ e le analogie che lo accomunano ad altri giochi dello stesso tipo.

Come giocare al solitario crescente

Il solitario Crescent si gioca con due mazzi di carte francesi; dopo aver mescolato le carte assieme, il giocatore può disporle sul tavolo per iniziare a giocare. Per prima cosa, è necessario togliere dal mazzo quattro assi e quattro re di seme diverso per creare otto fondazioni nella parte alta del tavolo, disponendo per comodità gli assi da una parte e i re dall’altra. Le carte restanti (96) vengono distribuite all’interno del tableau, creando sedici basi, ciascuna formata da sei carte coperte. Queste, durante il primo turno di gioco, vengono capovolte tutte quelle che si trovano in cima. A questo punto, il gioco può iniziare. L’obiettivo è ‘svuotare’ le sedici basi, spostando tutte le carte nelle fondazioni. Per fare ciò bisogna rispettare le seguenti regole:
  • Le fondazioni create a partire dall’asso si ‘costruiscono’ verso l’alto, ossia sovrapponendo carte di valore numerale crescente (Asso, 2, 3, 4, 5 e così via);
  • Le fondazioni create a partire dal Re, invece, si formano in senso opposto, ossia le carte devono essere di valore numerale decrescente (Re, Regina, Jack, 10 e successive);
  • Dalle basi è possibile spostare solo la prima carta, ossia quella scoperta che si trova in cima alla pila;
  • È possibile spostare una carta se questa ha valore numerale superiore o inferiore di una unità alla carta posta più in alto nella pila della fondazione;
  • È consentito spostare soltanto una carta per volta, sia verso le fondazioni che tra le basi.
Quindi se, ad esempio, all’inizio del gioco in cima ad una base c’è un 2, è possibile spostare la carta sopra la fondazione contrassegnata dall’Asso dello stesso seme. Parimenti, una Regina (Q) andrà spostata sopra il Re del medesimo seme.  Nel momento in cui non è più possibile spostare nelle fondazioni le carte in cima alle basi, le regole del Crescent consentono di muovere le carte anche tra le singole basi. I criteri sono simili a quelli sopra elencati: le due carte devono avere valore numerale differente di una sola unità e appartenere allo stesso seme; di contro, non ci sono vincoli relativi all’ordine crescente o decrescente del valore numerale. Ad esempio, è possibile collocare un 7 sopra un 6, o viceversa, purché siano di seme uguale; in aggiunta, il giocatore ha facoltà di spostare un Re sopra un Asso e viceversa. Di conseguenza, cambia la carta in cima alla base, la quale può essere giocata o su un’altra base o su una fondazione. A differenza di altri solitari che prevedono un meccanismo di ‘accoppiamento’ delle carte simile (stesso mese, valore numerale crescente o decrescente unitario), nel Crescent non si possono sfruttare eventuali spazi vuoti all’interno del tableau. Ciò implica che se, ad esempio, una base viene completamente svuotata, non sarà possibile spostare in quella posizione altre carte prese da altre basi per smarcare quelle necessarie a completare le fondazioni.

Consigli per giocare

Poiché l’elemento casuale è predominante, il solitario Crescent non richiede una particolare strategia, anche perché il giocatore ha possibilità di intervento limitate. Dal punto di vista pratico, invece, è bene adoperare due mazzi di carte completi e di buona qualità; affinché lo spostamento delle carte risulti più agevole, il giocatore può disporle nel tableau al di sopra delle fondazioni, descrivendo un semicerchio; da questa peculiarità deriva il nome del solitario, in quanto le carte disegnano una sorta di luna crescente; non a caso, “La Demi-Lune” (“La mezzaluna”) è uno dei nomi alternativi con cui è conosciuto il gioco.

Quali carte usare

Per giocare al solitario Crescent occorrono, come detto, due mazzi di carte francesi; pertanto, non è possibile utilizzare nessuno dei mazzi regionali italiani. In alternativa, è possibile utilizzare l’app di Digitalmoka per giocare comodamente online, con la possibilità di scegliere anche tra altri celebri solitari.

Come calcolare il punteggio

Il solitario Crescent non prevede l’assegnazione di alcun punteggio; il gioco si considera riuscito se il giocatore riesce a completare le otto fondazioni secondo le regole prestabilite. Di contro, nel caso in cui non sia più in grado di spostare alcuna carta, né tra le basi né verso le fondazioni, il solitario non può essere risolto. Dato il meccanismo che lo caratterizza, il Crescent Solitaire è uno dei più difficili da risolvere, poiché le probabilità di successo sono particolarmente basse.

Tresette col morto: regole e come giocare

Il Tressette occupa un posto di primo piano nella tradizione italiana dei giochi di carte, al pari di Scopa e Briscola, ormai diffusi anche in versione digitale grazie ad app come quella di Digitalmoka. Come gli altri giochi, anche il Tresette presenta numerose varianti locali e regionali; una delle più famose è quella “con il morto”, che si differenzia dalla versione tradizionale principalmente per l’aggiunta di un giocatore ‘fantasma’. Questa popolare versione del gioco ha ispirato perfino il titolo di un film western dei primi anni Settanta, “Lo chiamavano Tresette… giocava sempre col morto”, diretto da Giuliano Carnimeo. Di seguito, vediamo quali sono le regole di questo gioco e le modalità di calcolo del punteggio.

Tresette col morto: regole

In linea generale, le regole del Tressette col morto ricalcano a grandi linee quelle della versione classica del gioco. In primo luogo, occorre scegliere il mazziere. In genere, i giocatori possono accordarsi tra loro o individuarlo in maniera puramente casuale, facendo semplicemente la conta. Una volta scelto, il mazziere distribuisce dieci carte coperte a ciascun giocatore. Il primo di mano gioca una carta, il cui seme rappresenta il ‘palo’ valido per l’intera ‘passata’; gli altri giocatori, a turno, devono rispondere alla giocata con una carta dello stesso ‘palo’; nel caso in cui ciò non sia possibile, si dice che il giocatore ‘piomba il palo’, in quanto risponde giocando una carta di un altro seme (rinunciando alla possibilità di effettuare una presa). Alla fine della mano, la presa viene effettuata dal giocatore che ha calato la carta più alta in grado, in base alla gerarchia vigente nel gioco del Tressette: 3, 2, Asso, Re, Cavallo (o Regina), Fante (o Jack), 7, 6, 5 e 4. I giocatori possono concordare, prima di iniziare a giocare, se sono previste anche le accuse e le dichiarazioni, elementi comuni a diverse altre varianti del gioco. Anche per quanto riguarda la formazione delle squadre, la coppia che sfida il mazziere e il “morto” può essere creata liberamente; in alternativa, giocano assieme i giocatori che hanno ricevuto il 4 e il 5 di denari (o di quadri) oppure i primi due assi usciti da un giro di carte scoperte.

Differenze con il tresette

La principale differenza che caratterizza il Tressette col morto da quello classico è la presenza, appunto, del ‘morto’, ossia di un giocatore ‘fantasma’ che fa coppia con il mazziere. In sostanza questa variante del Tressette si gioca materialmente in tre ma come se i giocatori fossero quattro, tant’è che comunque si sfidano a squadre anziché gli uni contro gli altri. Il mazziere, quindi, dopo aver mescolate le carte, le distribuisce in senso antiorario; i due giocatori che formano la squadra avversaria ricevono dieci carte coperte a testa. Le carte del “morto”, invece, vengono scoperte in coincidenza del primo turno di mano; sarà poi il mazziere, nel corso della partita, a giocare le carte al posto del “morto”, rispettando l’alternanza dei turni. Pertanto, la versione “col morto” rappresenta una valida soluzione nel caso in cui non si disponga di un numero pari di giocatori per organizzare una partita a Tressette tradizionale. Va però sottolineato come il Tressette col morto, pur coinvolgendo materialmente solo tre giocatori, non ha niente in comune con il “Ciapa no”, variante tipicamente milanese del “Tressette a perdere” in cui i giocatori coinvolti sono effettivamente tre e ricevono 13 carte a testa (quella in più viene scartata ad inizio partita).

Quale mazzo usare

Per giocare a Tressette col morto è sufficiente avere a disposizione un qualsiasi mazzo regionale italiano da 40 carte, a semi spagnoli o francesi. È quindi possibile giocare sia con le carte napoletane o siciliane (non a caso il gioco è molto diffuso nell’Italia meridionale) sia con mazzi come quello toscano o milanese; in alternativa, si può giocare a Tresette con morto anche adoperando un mazzo da 52 carte francesi: è sufficiente, prima di iniziare la partita, che il mazziere tolga i jolly e le carte (di ogni seme) dall’8 al 10. Se si utilizzano carte francesi o italiane a seme francese, è bene tenere a mente la corrispondenza tra i semi, per cui quadri = denari, cuori = coppe, fiori = bastoni e picche = spade.

Come si calcola il punteggio

Anche le modalità di calcolo del punteggio non sono diverse da quelle del Tressette classico; il valore assegnato alle carte è lo stesso, ovvero:
  • L’asso vale un punto;
  • Le figure (Re, Fante e Cavaliere, oppure Re, Regina e Jack, a seconda del mazzo utilizzato) valgono un terzo di punto;
  • Le altre carte (scartine) non hanno valore.
Poiché in un mazzo ci sono 10 punti e 2/3, per evitare che ad una squadra venga assegnato un punteggio non intero, la parte frazionaria viene eliminata, assegnando un punto extra alla squadra che ha effettuato l’ultima presa. Di conseguenza, nel Tressette – inclusa la variante “col morto” – i punti di mazzo sono 11. A questi possono aggiungersi le accuse:
    • La “Napola” (detta anche “napoletana”) è una combinazione di carte formata da Asso, 2 e 3 dello stesso seme; vale tre punti;
    • Il “bongioco” o “buon gioco” vale anch’esso tre punti; lo realizza il giocatore che ha in mano un tris di Assi, di 2 o di 3.

Cirulla: regole di questa variante della scopa

La Cirulla è una variante regionale della Scopa, diffusa soprattutto in Liguria e nel basso Piemonte, nonché in alcune zone dell’alta Toscana. È nota anche come “ciammachinze” e “ciapachinze” che, in dialetto ligure, significano rispettivamente ‘chiama quindici’ e ‘acchiappa quindici’; si tratta di un chiaro riferimento ai peculiari meccanismi di presa previsti dalle regole del gioco. Per quanto riguarda, invece, il nome ‘Cirulla’ (e la variante ‘cirolla’), pare possa derivare dallo spagnolo “chirolo” (“dischetto”), un termine che, soprattutto in America Latina, viene utilizzato per indicare monete antiche o di poco valore, un rimando alla posta messa in palio nei giochi di carte. Negli ultimi anni, con la diffusione della scopa online, grazie ad app come quella di Digitalmoka, anche la Cirulla è stata riscoperta, diventando popolare anche al di fuori delle regioni di origine.

Regole Cirulla: cosa sapere

Le regole della Cirulla possono variare notevolmente a seconda delle tradizioni tramandate localmente, aggiungendo ulteriori varianti di gioco rispetto ad una versione ‘standard’, largamente basata sulla Scopa. Una partita può prevedere due, tre o quattro giocatori; in quest’ultimo caso, i giocatori si sfidano a squadre (due contro due). Il gioco inizia quando il mazziere, scelto casualmente, mescola il mazzo e distribuisce a ciascun giocatore tre carte coperte per poi disporne quattro scoperte sul tavolo. Fin da questa primissima fase, la Cirulla si differenzia dalla Scopa; qualora, infatti, dalla prima distribuzione vengano fuori due assi, la partita “va a monte”, ossia viene invalidata e le carte devono essere nuovamente mischiate e ridistribuite. Il giocatore alla destra del mazziere è “di mano” (effettua per primo una giocata); ogni giocatore, quando arriva il proprio turno, deve effettuare obbligatoriamente una giocata, calando una carta sul tavolo. Per effettuare una presa, le regole sono simili a quelle della Scopa ma con alcune significative aggiunte; ogni giocatore di turno, infatti:
  • Può prendere una carta giocando un’altra carta con lo stesso valore numerale;
  • Può prendere due o più carte, giocandone una il cui valore numerale sia pari alla somma delle carte presenti sul tavolo;
  • Può effettuare una presa “da quindici” se la somma tra le carte sul tavolo e quella giocata è pari a 15. Esempio: sul tavolo ci sono un 3 e un 9. Il giocatore, avendo un 3 in mano, può scegliere se prendere una sola carta (il 3) o entrambe, dal momento che la somma delle carte prese e di quella giocata è pari a 15 (3+3+9).
Al di là di quest’ultima possibilità, che rappresenta un tratto distintivo della Cirulla, le altre due tipologie di presa sono quelle previste anche nella Scopa tradizionale, con una piccola differenza. La presa di due o più carte per ‘somma’ è libera, anziché essere vincolata. Nella Scopa classica, se sul tavolo ci sono un 6, un 4 e un Re, non è possibile prendere 6+4 con un Re, ma il giocatore è obbligato a prendere la carta dello stesso valore che è già sul tavolo. Nella Cirulla, invece, quest’obbligo non c’è: il giocatore può scegliere liberamente che tipo di presa effettuare. Nel caso in cui un giocatore cali un Asso, inoltre, le possibilità di giocata sono tre:
  • Effettuare la presa di un altro asso sul tavolo (a meno che la somma di tutte le carte, Asso incluso, non sia pari a 15);
  • Prendere tutte le carte in tavola, se tra queste non vi è un Asso di altro seme (in maniera non dissimile all’Asso Pigliatutto, un’altra variante della Scopa);
  • Se non c’è nessuna carta in tavola, l’Asso va scartato.

Calcolo punteggio

Lo scopo della Cirulla è totalizzare più punti dell’avversario (o della squadra concorrente); in genere, viene assegnata la vittoria a chi totalizza per primo 52 punti (a patto che i giocatori non si siano accordati diversamente). Anche per il calcolo del punteggio, il gioco comprende non solo i punti di mazzo e di presa previsti dalla Scopa tradizionale, ma anche svariati accusi e punti aggiuntivi. Di seguito, vediamo quali sono.
  • Scopa (un punto); viene assegnato ogni volta che un giocatore riesce a prendere, con una sola giocata, tutte le carte in tavola;
  • Settebello (un punto); se lo aggiudica il giocatore (o la squadra) che riesce a prendere il 7 di quadri (o di denari);
  • Primiera (un punto); si calcola con il medesimo sistema di punteggio utilizzato nella Scopa classica;
  • Denari (un punto); viene aggiudicato a chi prende il maggior numero di carte di quadri (o denari);
  • Carte (un punto); assegnato al giocatore, o alla squadra, che prende più della metà delle carte (almeno 21 se si gioca in due o in quattro, 14 se si gioca a tre);
  • Cirulla Grande (o semplicemente “Grande”) vale cinque punti. Vanno al giocatore che prende Re, Regina e Fante del seme di quadri (o di denari);
  • Cirulla Piccola (o “Piccola”); per realizzare una “Piccola” serve avere almeno Asso, 2 e 3 di quadri. A questa combinazione – che vale tre punti – si aggiunge un ulteriore punto per ciascuna carta dello stesso seme fino al 6;
  • Cappotto: determina la conclusione istantanea della partita. Un giocatore (o una squadra) vince per ‘cappotto’ quando riesce a prendere tutte le carte di quadri (o di denari);
  • Bàrsega (o “buona da tre”), vale tre punti; è un’accusa che il giocatore chiama quando la somma delle carte che ha in mano vale meno di 10;
  • Decino (o “buona da dieci”), vale dieci punti: si assegna al giocatore che ha in mano tre carte uguali.
 

Quali carte utilizzare

Solitamente, per giocare alla Cirulla si utilizza un mazzo regionale a semi francesi (carte liguri, piemontesi o toscane) da 40 carte; in alternativa, è possibile giocare anche con un mazzo di carte francesi da 52 togliendo, oltre ai Jolly, gli 8, i 9 e i 10. Il valore delle carte numerali tolte dal mazzo viene assegnato, rispettivamente, a Fante, Regina e Re. Nel caso in cui non si abbia a disposizione un mazzo di carte francesi (o a semi francesi), è possibile utilizzare anche altri regionali italiani; se si gioca con carte a semi spagnoli (come, ad esempio, le napoletane, le siciliane o le piacentine), è necessario tenere a mente la seguente equivalenza tra semi:
  • Quadri = denari;
  • Cuori = coppe;
  • Fiori = bastoni;
  • Picche = spade.