Autore: francesco di maso

Briscola scoperta, come si gioca

La Briscola è uno dei giochi di carte di noti e praticati in Italia, non solo nella versione tradizionale ma anche nelle numerose varianti esistenti. Una delle più originali è certamente rappresentata dalla “Briscola a carte scoperte”; com’è facile intuire, l’unica differenza rispetto alla versione più comune del gioco (disponibile anche in versione briscola online con l’app di Digitalmoka) è rappresentata dal fatto di giocare con le carte scoperte. Di seguito, vediamo tutto quanto c’è da sapere in merito, dalle regole di base alle strategie da adottare.

Storia della Briscola scoperta

Si sa ben poco in merito alla storia della Briscola a carte scoperte, così come le origini della Briscola tradizionale non sono ancora del tutto chiare. Quel che è certo, è che quest’ultima è chiaramente correlata alla Brusquembille, un gioco inventato durante la Rivoluzione Francese, benché la relazione tra i due giochi non sia particolarmente chiara. In aggiunta, il termine “briscola” deriverebbe dal “brisque” (“gallone” in francese) che, a sua volta, comparve alla fine del Settecento in Francia per indicare un gioco noto anche come “Briscan”, affine alla “Bezique”, ossia la Bazzica. Per questo, generalmente si considera la Briscola come un gioco di origine europea (anche perché la gerarchia delle carte è piuttosto inusuale per i giochi italiani); secondo alcune ipotesti, il gioco sarebbe stato inventato in Francia. Altri, invece, sostengono che abbia origini olandesi, poiché sarebbe stato il passatempo dei marinai durante i lunghi viaggi in nave per raggiungere le colonie nelle Indie. Per quanto riguarda, nello specifico, la Briscola in Italia, è certo che la prima attestazione del nome risalga al 1828 e che il primo trattato sul gioco sia stato pubblicato appena sessant’anni dopo, nel 1888. Qualche anno più tardi si ha anche una delle più antiche, se non la prima, citazione della Briscola scoperta, presente in un opuscolo risalente al 1895 (“Prime avvisaglie incruente fra un soldato papalino e un disertore dello stesso esercito, ma di reggimento diverso”) in cui si menzionauna partita di briscola giuocata a carte scoperte fra D. Enrico Faralli e l’ex-padre Pio da Castiglione cappuccino”.

Quali sono le regole

Le regole della Briscola a carte scoperte sono le stesse della versione classica, sia per quanto riguarda la gerarchia del valore delle singole carte sia per le modalità di presa; anche il calcolo del punteggio rimane invariato. La Briscola scoperta presenta, però, due principali differenze:
  • Ad inizio partita, il mazziere distribuisce ad ogni giocatore tre carte scoperte;
  • La prima carta del tallone è anch’essa scoperta.
Per il resto, il gioco si sviluppa in maniera identica alla Briscola tradizionale. I valori assegnati alle singole carte sono i seguenti:
  • L’Asso vale undici punti;
  • Il 3 vale dieci punti;
  • Il Re vale quattro punti;
  • Il Cavaliere vale tre punti;
  • La Donna (o il Fante, a seconda del mazzo utilizzato) vale due punti;
  • Il 2, il 4, il 5, il 6 e il 7 non hanno valore, e per questo vengono chiamate “scartine” o “lisci”.
Come detto, nella Briscola a carte scoperte anche le regole di presa non cambiano rispetto alla versione tradizionale del gioco; di conseguenza è possibile prendere solo carte dello stesso seme, giocandone una di valore numerale più alto o calando uno degli onori. Esempio: con un 5 è possibile prendere il 2 e il 4, con un 3 è possibile prendere tutte le altre carte dello stesso seme tranne l’Asso (poiché è la carta di valore più alto). Fanno parziale eccezione le carte del seme di briscola (incluse i “lisci”), poiché hanno potere di presa su tutte le altre carte, tranne su quelle del seme di briscola con valore (anche numerale) più elevato. Esempio: se il seme di briscola è denari, con un 4 sarà possibile prendere qualsiasi altra carta di un altro seme, ma non quelle di denari con valore superiore (ossia il 5, il 6, il 7, le figure, il 3 e l’Asso). Nel caso in cui un giocatore risponda alla giocata del proprio avversario con una carta di seme diverso (e non di briscola), la presa va al giocatore che ha giocato per primo. Questa regola vale sempre, a prescindere dal valore delle carte. Esempio (con coppe seme di briscola): Giocatore A cala un 5 di spade, Giocatore B risponde con un 3 di bastoni. Nonostante quest’ultima abbia un valore maggiore (10 punti), non essendo né del seme della carta sul tavolo (spade) né di quello di briscola (coppe), non consente la presa al Giocatore B e il Giocatore A totalizza 10 punti. Anche nella Briscola a carte scoperte vince la mano il giocatore (o la squadra) che totalizza più della metà dei punti di mazzo (almeno 61 su 120) mentre la partita viene aggiudicata a chi mette a segno per primo 120 punti.

Briscola scoperta

Il fatto di giocare con le carte scoperte rende la Briscola scoperta molto più difficile di quanto non si possa pensare; il gioco, infatti, richiede una maggiore strategia, dal momento che il vantaggio di poter vedere le carte dell’avversario (o degli avversari) viene neutralizzato dall’handicap di mostrare le proprie. Una buona strategia di gioco deve tenere in conto non soltanto questo aspetto, ma anche la possibilità di conoscere in anticipo qual è la carta che verrà presa dal tallone dopo la giocata. Questo aspetto è completamente assente nella Briscola tradizionale, nella quale i giocatori non sanno mai quale carta uscirà da tallone, fatta eccezione per l’ultima (quella che segna il seme di briscola). Ciò può influenzare notevolmente la tattica di gioco; nel caso, in cui, ad esempio, la prima carta scoperta sul tallone sia uno degli onori maggiori del seme di briscola (quindi un Asso o un 3), il giocatore di mano proverà a realizzare una presa per accaparrarsela. Di contro, se la carta sopra il tallone è una dei “lisci”, nessuno dei giocatori avrà particolare intenzione di realizzare una presa (a meno che non sia una carta del seme di briscola), al punto da poter valutare la possibilità di sacrificare una carta di medio valore (magari una figura), così da lasciare la presa – e la scartina – all’avversario.

Trucchi con le carte napoletane, ecco i più famosi

Le carte regionali, così come quelle francesi, vengono utilizzate per tanti giochi tradizionali come, ad esempio, la Scopa Online (alla quale si può anche giocare online, utilizzando un’apposita app come quella di Digitalmoka). In aggiunta, possono essere adoperate anche per eseguire dei semplici ‘trucchi’ di magia; non si tratta di veri e propri giochi di prestigio ma di trucchi basati principalmente su calcoli matematici facilmente eseguibili anche dal mazziere meno esperto. Esistono svariati trucchi con le carte napoletane, siciliane o di altri mazzi regionali; la maggior parte di essi non richiedono particolare manualità né fanno ricorso a meccanismi troppo complessi. Di seguito, vediamo quali sono i trucchi più facili da fare con le carte napoletane o un altro mazzo da 40 carte.

Il trucco “della tredicesima carta”

Il trucco della tredicesima carta”, più che un gioco di prestigio vero e proprio, è un semplice trucco di tipo matematico; non prevede il coinvolgimento dello ‘spettatore’ ed è piuttosto facile da eseguire. Lo scopo è quello di ‘indovinare’ la posizione di una data carta – scelta dal mazziere – all’interno di un pozzetto di carte coperte. La prima cosa da fare consiste nel creare un pozzetto girando sul tavolo venti carte scoperte; poi il mazzetto viene capovolto e messo da parte. Fatto ciò, si posa una carta scoperta sul tavolo (al di fuori del pozzetto); sotto di essa vanno messe in colonna tante carte coperte quante sono le unità necessarie per arrivare a dieci a partire dal valore numerale della stessa. Esempio: se la carta sul tavolo è un 4 (il seme non conta), sotto si essa vanno incolonnate sei carte coperte (perché 4+6=10). Questo passaggio va ripetuto altre due volte, in maniera tale da avere tre colonne con in cima una sola carta scoperta; nel caso in cui le carte del tallone non siano sufficienti a completare l’ultima colonna, è possibile attingere quelle necessarie dal pozzetto, lasciandole coperte. A questo punto, il mazziere somma il valore numerale delle tre carte scoperte; il numero così ottenuto corrisponde con la posizione, all’interno del tallone, della carta scelta dal mazziere. Se, ad esempio, le tre carte in cima alle tre colonne sono un 4, un 7 e un 5, il totale è pari a 16; di conseguenza, la sedicesima carta del tallone (da sopra) sarà quella ‘annunciata’ dal mazziere. Spiegazione. Il “trucco” – da parte del mazziere – consiste nel memorizzare la tredicesima carta (da cui il nome del trucco) quando si girano le venti per formare il pozzetto. Poniamo il caso che tale carta sia il 7 di denari. Il mazziere esegue tutti i passaggi sopra descritti e fa la somma dei valori delle tre carte scoperte; se, ad esempio, tale somma sarà uguale a 12, la dodicesima carta del pozzetto sarà il 7 di denari. Il trucco riesce sempre, a patto di eseguirlo correttamente e di memorizzare bene la “tredicesima carta”.

Il trucco delle ventuno carte

Tra i trucchi di magia con le carte napoletane, quello delle “ventuno carte” è forse il più semplice in assoluto. Da un mazzo da quaranta carte, il mazziere ne conta ventuno e offre allo spettatore interessato la possibilità di sceglierne una tra queste senza vederla, per amplificare l’effetto sorpresa; in caso contrario, dovrà giocare su un altro aspetto: far finta di ‘indovinare’ la posizione della carta nell’ultimo passaggio del gioco. Le ventuno carte vengono poi mischiate e divise in tre pozzetti; il mazziere esegue questo passaggio a carte scoperte, mettendone una per volta su ciascun pozzetto. La carta scelta in precedenza andrà a finire in uno dei tre pozzetti; una volta completata la suddivisione, i tre mazzetti così ottenuti vanno nuovamente mescolati, mettendo al centro quello indicato dallo spettatore (ossia quello in cui si trova la carta che ha scelto). Questo passaggio va ripetuto, nello stesso modo, per tre volte; ogni volta, lo spettatore indicherà il pozzetto all’interno del quale si trova la carta che ha scelto all’inizio del gioco. Dopo aver diviso le carte in tre pozzetti per la terza volta, il mazziere li riunisce ma non li mescola; per completare il trucco, è sufficiente girare undici carte da sopra il mazzo ricomposto: l’undicesima sarà quella che lo spettatore aveva scelto all’inizio del gioco.

Il gioco delle sedici carte

Rispetto ai trucchi con le carte da briscola sopra citati, questo “delle sedici carte” è leggermente più elaborato, in quanto prevede qualche passaggio in più. Il gioco consiste, in pratica, nel far scegliere una carta allo spettatore per poi ‘isolarla’ con una serie di miscugli successivi, fin quando non restano sul tavolo due carte, di cui una coperta e una scoperta; se il trucco è stato eseguito correttamente, la carta scoperta coincide con quella prescelta dallo spettatore. Ecco come procedere. Da un mazzo mescolato, il mazziere sceglie sedici carte a caso lasciandole (coperte) sul tavolo, poi le mescola fin quando non taglia il mazzo: a questo punto guarda l’ultima carta e la memorizza (questo passaggio serve per finalizzare correttamente il gioco). Fatto ciò, il mazziere esegue un particolare miscuglio: prende una carta dalla cima del mazzo e la mette sul fondo mentre quella successiva la posa sul tavolo, formando un pozzetto; ripete questo passaggio fin quando non resta con sole due carte in mano, che vanno entrambe sopra il pozzetto. Poi taglia le carte (in un punto qualsiasi) e ne scopre una; ricompone il mazzo lasciando girata la carta appena scoperta (che fungerà da ‘segnale’ per la carta che ha memorizzato in precedenza). Il mazziere procede poi a calare le carte sul tavolo, creando due pozzetti; quello in cui non c’è la carta rimasta girata, viene accantonato. L’altro, invece, viene utilizzato per ripetere lo stesso passaggio, fin quando sul tavolo non restano soltanto due carte: una coperta e una scoperta. Quest’ultima è quella lasciata capovolta dopo aver tagliato il mazzo; l’altra, invece, è la carta che il mazziere ha memorizzato all’inizio del gioco, se tutti i passaggi sono stati ben eseguiti. Pertanto, chi esegue il trucco può fingere di ‘indovinare’ la carta coperta e il gioco è riuscito.

Come mescolare le carte, le tecniche più comuni

Mischiare le carte è un passaggio imprescindibile, da effettuare con cura prima di iniziare qualsiasi tipo di gioco, poiché assicura una distribuzione più variegata e riduce le possibilità che una combinazione o una sequenza di carte si ripeta nel gioco o nella mano successiva. Questo principio vale sia per i giochi analogici che per quelli digitali; chi preferisce giocare a scopa online, tramite l’app di Digitalmoka, non deve preoccuparsi di mischiare le carte, ma non significa che queste non vengano ‘randomizzate’ prima di essere distribuite. Tale operazione è importante tanto per i giochi di presa (Scopa, Briscola, Tressette e relative varianti) quanto per i solitari; questi ultimi, in particolare, hanno quasi sempre regole che prevedono la formazione di un tallone e di un pozzo. Ragion per cui, è importante, una volta terminato il solitario, mischiare bene le carte da gioco. È possibile farlo in diversi modi, dal momento che nessun gioco ne prescrive uno specifico; di seguito, vediamo come mischiare le carte utilizzando tecniche (“miscugli” o “shuffle”, in gergo tecnico) differenti.

Il miscuglio mano nella mano (overhand shuffle)

È il modo più intuitivo per mischiare le carte. Il mazziere impugna il mazzo nella mano sinistra, tenendolo stretto tra il pollice e il mignolo da una parte e il medio, l’indice e l’anulare dall’altra. Poi, con la mano destra, sfila un blocco di carte dal mazzo, e le rimette assieme alle altre in una posizione diversa. Per mescolare al meglio il mazzo, è necessario ripetere l’operazione diverse volte; con la pratica, è possibile eseguire questa tecnica con sempre maggiore rapidità.

Mescolare le carte all’americana (riffle shuffle)

Il miscuglio all’americana è una delle tecniche più famose, anche perché caratterizzata da un notevole impatto scenico. Può essere eseguito in due modi: tenendo le carte in mano oppure poggiandole sul tavolo da gioco. Questa seconda tecnica è più semplice da eseguire; il primo passaggio consiste nel tagliare (più o meno a metà) il mazzo di carte, tenendo tra indice e pollice le estremità del lato corto delle carte. In tal modo, il mazziere ha in ciascuna mano due mazzi più piccoli, composti da un numero di carte molto simile. Entrambi vanno impugnati tra pollice e medio, con l’indice piegato direttamente sul mazzo, e inclinati leggermente, così che i due pollici siano quasi a contatto tra loro e gli angoli dei rispettivi mazzetti si sovrappongano, anche solo di pochi millimetri. A questo punto, il mazziere alza gli angoli dei due mazzetti con i pollici fanno alzare le carte ed eseguono un riffle, in maniera tale che le carte dei due mazzetti si intreccino tra loro con un’alternanza quasi perfetta. Concluso il riffle, i due mazzetti si uniscono e si ha a disposizione un mazzo ben mescolato per la distribuzione ai giocatori. Il miscuglio americano senza poggiare le carte sul tavolo richiede maggiore manualità ma può essere imparato facilmente con un po’ di esercizio. Il segreto per padroneggiare questa tecnica è impugnare correttamente le carte: vanno strette con indice, anulare e medio (il primo, in particolare, deve essere molto stretto per non far cadere le carte durante il miscuglio) mentre l’indice resta piegato a fare pressione sul mazzetto, creando una leggera curvatura. A questo punto, è possibile fare un riffle sul medio e l’anulare della mano sinistra, per poi inserire l’indice e fermare il riffle; poi le dita si piegano fin quando il mazzetto non è a contatto con il pollice, così da ricreare l’impugnatura della mano destra. Tenendo le carte leggermente inclinate, così che ai due angoli si intersechino tra loro, si esegue il riffle per mescolarle; concluso questo passaggio, i due mazzetti vanno messi in parallelo, evitando di pareggiare le carte, e incurvati leggermente (in maniera tale da creare il cosiddetto ‘ponte’ che caratterizza questa tecnica). Allentando la pressione delle dita sottostanti, il ‘ponte’ crolla sotto la pressione dei pollici e le carte si dispongono una sopra l’altra, creando la caratteristica ‘fioritura’.

Miscuglio all’indiana

La tecnica “all’indiana” (Hindu shuffle), detto anche “Kattar” o “Kenchi”, serve per mischiare carte da gioco di vario tipo (principalmente quelle francesi) ed ha svariate applicazioni. Il miscuglio è, di per sé, piuttosto semplice: con il pollice e il medio della mano sinistra si sfilano una o più carte dal mazzetto tenuto nella mano destra (tra medio e pollice, con l’indice a tenerle ferme). Le carte sfilate dalla mano sinistra si accumulano le une sopra le altre nel palmo della mano stessa.

Corgi shuffle

Noto anche come “shuffle per principianti”, questo metodo è estremamente semplice; consiste nello sparpagliare le carte coperte sul tavolo, facendole scivolare sotto il palmo della mano per poi raccoglierle e riformare il mazzo. Questa tecnica è nota anche come “smooshing”, “lavaggio delle carte”, “scramble”, “Chenny” o “Irish”; non richiede particolare manualità – per questo è utilizzabile anche dai mazzieri principianti – ma necessita di un’ampia superficie libera per poter essere eseguito correttamente.

Miscuglio alla mongola

Il “Monge shuffle” (o anche “shuffle mongolo”) è un’altra tecnica piuttosto semplice, adatta anche a giocatori non particolarmente esperti. Per eseguirla, è necessario tenere le carte nella mano sinistra e passarle una per volta nella mano destra; la particolarità di questo miscuglio è l’ordine con cui le carte vengono sistemate da una mano all’altra: la seconda viene messa sopra la prima, poi si procede così: la terza va sotto l’ultima carta, la quarta va davanti alla prima, la quinta va sotto l’ultima, la sesta va sopra la quarta e così via. In pratica, alternativamente, si sistema una carta ‘davanti’ e una ‘dietro’ rispetto a quelle che il mazziere ha in mano.

La tessitura (o “faro shuffle”)

Questa tecnica prende il nome da un antico gioco (Faro) non più praticato, di cui è rimasto soltanto il metodo che utilizzavano i mazzieri per mescolare le carte. Il primo passaggio consiste nel dividere il mazzo in due parti quasi uguali; quella nella mano sinistra è stretta tra il pollice e le altre dita, con l’indice piegato a fare pressione; il mazzo tenuto con la mano destra è impugnato con l’indice sopra il lato corto delle carte (e non piegato dietro). Per eseguire il miscuglio basta aprire leggermente i due mazzetti e spingerli uno dentro l’altro; più si ripete questo passaggio, più le carte risultano mescolate meglio tra loro.

Varianti della Scopa, dallo Scopone al “piglia tutto”

La Scopa è probabilmente il gioco di carte più noto e diffuso in Italia; il suo successo è dovuto non solo alle regole (poche e semplici da ricordare) ma anche al fatto che le possibilità di vittoria dipendono in ugual misura dalla fortuna e dalla strategia. Non c’è da stupirsi, quindi, se il gioco sia praticato in tutto il Bel Paese, anche online, grazie all’app di Digitalmoka. Oltre alla versione più tradizionale esistono numerose varianti della Scopa, alcune legate alla tradizione locale altre invece diffuse anche a livello nazionale.

Scopone

Si tratta forse della più comune tra le varianti della Scopa, tant’è che presenta a sua volta svariate versioni alternative, che differiscono leggermente tra loro per la distribuzione delle carte e il punteggio. Lo Scopone classico si gioca in quattro, ovvero si affrontano due squadre da due giocatori (i quali non siedono di fianco ma uno di fronte all’altro). Scelto il mazziere, a ciascun giocatore vengono distribuite nove carte coperte mentre sul tavolo vengono poste quattro carte scoperte. Se tra le quattro carte scoperte messe inizialmente sul tavolo ci sono tre o quattro re, si procede a distribuire nuovamente le carte. Il gioco segue le stesse regole della Scopa tradizionale, sia per quanto riguarda la presa delle carte sia per il calcolo del punteggio. La sola eccezione è rappresentata dalla Napola, assegnata alla squadra che ha preso l’asso, il 2 e il 3 di denari: assieme, valgono 3 punti; viene poi assegnato un altro punto per ogni carta di denari successiva. Tra le principali varianti del gioco ci sono lo “Scopone a cinque” e lo “Scopone scientifico”; il primo si gioca in cinque e i giocatori possono accoppiarsi tra loro come preferiscono mentre nel secondo ognuno dei quattro giocatori riceve dieci carte coperte anziché nove. Esiste, infine, anche lo “Scopone alla cieca”, in cui quattro giocatori ricevono dieci carte coperte ciascuno e ne giocano, a turno, una a caso.

Asso piglia tutto

Detto anche “Scopa d’assi”, questa variante presenta una sola differenza con la Scopa tradizionale: gli assi possono prendere tutte le carte presenti sul tavolo, compresi gli altri assi, senza però guadagnare una scopa al giocatore che ha calato l’asso. Quest’ultimo può essere giocato anche alla prima mano. Per il resto, il sistema di punteggio è identico a quello della Scopa (i punti di mazzo – denari, carte, settebello e primiera – e le scope), se non per l’aggiunta della Napola, che si calcola come sopra descritto. La regola dell’asso “piglia tutto” può essere applicata a qualsiasi variante della Scopa e dello Scopone.

Sbarazzino

Tra i giochi che rientrano nel novero delle “Scope d’assi” c’è anche lo Sbarazzino (o “Sbarazzina”), gioco particolarmente diffuso in Emilia-Romagna che presenta alcune differenze significative con la Scopa tradizionale e la variante Asso piglia tutto. Nel caso in cui sul tavolo ci sia un asso, il giocatore che ha in mano un altro asso, non può giocarlo, né come carta “piglia tutto” né per prendere solo l’asso a terra. Le regole dello Sbarazzino, inoltre, prevedono le “accuse”, da dichiarare scoprendo le carte:
  • 3 punti al giocatore che ha in mano tre carte, di cui due uguali, la cui somma è inferiore a nove;
  • 2 punti al giocatore che ha in mano tre carte diverse la cui somma è inferiore a nove.

Bazzica

Una delle varianti più originali della Scopa è la Bàzzica, gioco di origine francese assimilabile anche alla Briscola. Nota anche Baziga o Bèzíque, si può giocare in due, tre o quattro, utilizzando un mazzo francese da 32 carte (ne basta uno a 40 senza i 2 e i 6) e prevede l’assegnazione di punti anche per mezzo di specifiche combinazioni di carte (gli “accusi”). Nella versione con due giocatori, il mazziere distribuisce sei carte coperte e ne mette una scoperta sul tavolo, che segnala il seme di briscola; se è un 7, il mazziere si assegna dieci punti. Lo stesso accade quando un giocatore lo trova durante la partita. Il gioco procede come nella Briscola (ogni carta giocata viene sostituita con una presa dal tallone che copre la carta di briscola), con un sistema di presa basato sulla carta più alta in base alla seguente gerarchia: Asso, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Durante la partita, un giocatore può cumulare ulteriore punteggio realizzando determinate combinazioni (i già citati “accusi”):
  • Bazzica (40 punti): donna di quadri e fante di picche;
  • Matrimonio (20 punti): donna e re dello stesso seme;
  • Matrimonio di briscola (40 punti); donna e re del seme di briscola;
  • Quattro 10 (20 punti);
  • Quattro fanti (40 punti);
  • Quattro donne (60 punti);
  • Quattro re (80 punti);
  • Quattro assi (100 punti);
  • Quinta minore (250 punti): Asso, 10, Re, Donna e Fante di uno stesso seme;
  • Quinta maggiore (500 punti): Asso, 10, Re, Donna e Fante del seme di briscola.
Le combinazioni vanno dichiarate solo dopo una presa e prima di prendere una carta dal mazzo; le carte vanno messe sul tavolo e possono essere rigiocate per prenderne altre o formare nuove combinazioni.

Cirulla

Chiamata anche Cirolla o Ciapachinze (“acchiappaquindici”), questa variante della Scopa è diffusa soprattutto in Liguria, tant’è che si gioca con carte a seme francese. La distribuzione delle carte è identica a quella della Scopa ma, se la somma delle carte sul tavolo è pari a 15 o 30, il mazziere le raccoglie e mette a segno, rispettivamente, una o due scope. La Cirulla prevede inoltre una “presa da 15”, realizzabile quando la somma della carta giocata con una o più carte sul tavolo è pari a 15; in alternativa, la stessa presa può essere effettuata calando un asso. Anche nella Cirulla vige la regola dell’asso “piglia tutto” che consente anche di mettere a segno una scopa.

Cicera bigia

Variante lombarda della Scopa, si gioca con un mazzo bresciano da 52 carte. Ogni giocatore riceve dodici carte coperte mentre quattro (scoperte) vengono poste sul tavolo. Nella Cirulla, il sistema di presa è lo stesso della Scopa, fatta eccezione per le figure, con le quali si possono prendere solo altre figure. Il calcolo del punteggio, invece, cambia sensibilmente in quanto il gioco prevede ulteriori punti di mazzo rispetto alla Scopa classica:
  • Un punto a chi prende sette carte di spade;
  • Un punto a chi prende il 2 di spade;
  • Un punto a chi prende il re di denari o il fante di coppe;
  • Due punti a chi prende ventisette carte;
  • Napola: punteggio pari alla carta più alta di una serie continua dello stesso seme.
I punti di presa, oltre alla scopa, sono: la Picchiata (presa con una carta dello stesso seme o con la stessa figura) e la Quadriglia (o Cinquina), assegnata a chi prende tre o quattro carte. Vince la partita chi realizza più punti o prende tutte le carte di uno stesso seme (Napoleone).

Solitari carte napoletane, i più importanti

Le carte napoletane sono forse il mazzo regionale più celebre d’Italia; si usano per numerosi giochi di coppia o di squadra (scopa, scopone, briscola e tressette) ma possono essere impiegate anche per svariati solitari. Di seguito, vediamo alcuni dei più famosi.

Il solitario “anonimo”

Lo scopo di questo solitario con carte napoletane (una variante del ‘Klondike) è quello di costruire quattro ‘basi’, ciascuna delle quali costituita da tutte le carte di uno stesso seme, sovrapposte in ordine crescente (ogni base parte dall’asso e si completa con il re). Per cominciare a giocare, bisogna disporre sul tavolo quattro carte scoperte in linea, tenendo a mente che ogni carta individua una colonna. A questo punto, il giocatore gira la prima carta coperta da sopra il tallone e può posizionarla sotto una delle carte scoperte, lasciarla sul tavolo (nel ‘pozzo’) o metterla sopra una base. Il solitario procede fin quando le quattro basi non sono complete oppure il giocatore non è più in grado di spostare o collocare le carte dal pozzo. Le regole da seguire per collocare le carte sono le seguenti:
  • Gli assi sono la carta di partenza delle basi; quindi, non vanno messe in alcuna colonna ma da parte, anche se escono all’inizio del gioco;
  • All’interno di ciascuna colonna, è possibile collocare qualsiasi carta, a patto che sia di seme diverso rispetto a quella precedente. Esempio: sotto un 7 di bastoni, è possibile collocare ogni altro 6 altro tranne quello di bastoni;
  • All’interno della stessa colonna, le carte devono essere collocate in ordine decrescente, in base al valore delle stesse. Se la prima carta di una colonna è una donna (8), quelle successive potranno essere 7, 6, 5, 4, 3, e 2;
  • È possibile trasferire una carta per volta da una colonna all’altra, a condizione di collocarla sotto una carta di seme diverso e di valore maggiore di un’unità. Esempio: se in una colonna c’è il re di coppe e in un’altra il cavallo di denari, quest’ultima può essere spostata sotto la prima;
  • Lo spostamento di una carta può ‘liberare’ una colonna;
  • La colonna ‘liberata’ non può essere utilizzata vuota ma può essere utilizzata in diversi modi. In alcuni casi, funge da ‘appoggio’ per muovere una carta da una colonna ‘occupata’ e liberare una carta per le basi; più di frequente, consente di recuperare una carta dal pozzo;
  • L’ultima carta scoperta posta sopra ad ogni base può essere ‘recuperata’ e reinserita in una colonna, se ciò può servire a non lasciare sul tavolo una carta in più;
  • Una carta dal pozzo può essere posta direttamente sopra una base dello stesso seme se quella precedente ha un valore inferiore di una unità. Esempio: il 5 di denari può essere lasciato sulla base se è completa fino al 4 di denari.
Questo celebre solitario si può anche giocare online, scaricando l’app di Digitalmoka.

Lo “scarta i re”

Tra i tanti solitari con le carte napoletane, questo è uno dei più semplici. Si dispongono sul tavolo le carte coperte, su quattro file da nove ciascuna. Le altre vanno nel pozzo. Lo scopo del gioco è scoprire tutte le carte una per volta, sostituendole una ad una in maniera tale che ogni fila sia composta da sole carte dello stesso seme, disposte in ordine crescete – da sinistra a destra – dall’asso al cavallo (9). Il gioco inizia scoprendo una delle quattro carte del pozzo; se si tratta di un re, va scartata. In caso contrario, si sceglie liberamente in quale fila posizionarla, sostituendola alla carta coperta che occupa la stessa posizione. Esempio: la prima carta scoperta dal giocatore è il 2 di coppe. Il giocatore decide che tutte le carte del seme coppe occuperanno la seconda fila; di conseguenza, mette il 2 di coppe al posto della seconda carta (da sinistra) della seconda linea. Contemporaneamente, scopre la carta coperta che ha sostituito con il 2 di coppe: se si tratta di un re, deve scartarla e prendere un’altra carta dal pozzo, altrimenti ripete lo stesso procedimento fin quando non scopre un altro re.

Il solitario di Napoleone

Questo solitario è una sorta di via di mezzo tra l’”anonimo” e lo “scarta i re”. Anzitutto, le carte vanno disposte scoperte su quattro file ma, al centro di ogni fila, va posto un asso, con cinque carte su ambo i lati. Di conseguenza, le prime tre file contano undici carte e l’ultima solo sei. Lo scopo del gioco è costruire su ogni asso una base con tutte le carte dello stesso seme, seguendo un ordine crescente (dall’asso al re). Il gioco consente di ‘spostare’ la carta più esterna di ogni fila e di collocarla vicino ad un’altra carta esterna dello stesso seme, il cui valore sia maggiore o minore di una unità. In altre parole, se all’esterno di una fila c’è il 5 di spade, la carta può essere collocata vicino al 4 o al 6 di spade (se uno di queste è la più esterna della propria fila). L’operazione può essere ripetuta più volte, a patto di rispettare l’ordine crescente o decrescente. In alternativa, una carta può essere spostata in una fila vuota; lo stesso vale per una serie di carte dello stesso seme. In pratica, se all’esterno di una fila si hanno 4-5-6-7 di coppe, tutte le carte possono essere trasferite o vicino ad un fante di coppe (così da avere 8-7-6-5-4) oppure in una fila vuota, avendo così 7-6-5-4. In tal modo, poi sarà più semplice spostare le carte sulla base di coppe. Il solitario riesce quando tutte le basi sono complete.

“Tre a tre”

Altro solitario estremamente semplice: lo scopo è costruire quattro basi (una per seme) a partire dagli assi. Il giocatore gira le carte del tallone tre alla volta e mette a terra quelle di ciascuna base in ordine crescente (dall’asso al re). Le altre vanno nel pozzo, che poi può essere utilizzato come nuovo tallone fino al completamento delle basi. Il solitario non restituisce quando, dopo un giro completo, il giocatore non riesce a collocare nessun’altra carta sulle basi.

Solitario “dell’ergastolano”

Per giocare a questo solitario si pongono tre carte scoperte sul tavolo. Se la terza ha lo stesso valore o seme della prima, le altre due si possono sovrapporre alla prima (mettendo sopra la carta uscita per terza). Si procede allo stesso modo con le altre del tallone; si può ‘saltare’ di tre in tre anche più di una volta, rispettando la regola. Il solitario riesce se le carte del tallone sono impilate tutte in un unico mazzo.

Come si danno le carte: cosa sapere

Nei giochi di carte, siano essi tradizionali o moderni, la distribuzione delle carte è un passaggio cruciale, in quanto solo dopo che tutti i giocatori hanno ricevuto le carte, la partita può effettivamente avere inizio. Non a caso, molto spesso nel regolamento della maggior parte dei giochi viene indicata esplicitamente la modalità con cui le carte devono essere distribuite a ciascun giocatore, almeno per quanto riguarda il senso da rispettare nel corso di tutta la partita. Di seguito, vedremo in concreto come si danno le carte a scopa e a briscola, secondo il metodo tradizionale e le principali alternative.

L’importanza di dare bene le carte

Distribuire correttamente le carte è importante per diversi motivi. Anzitutto consente di giocare seguendo alla lettera il regolamento del gioco. Questo fa sì che la partita abbia uno svolgimento regolare ed evita che si verifichino errori o incomprensioni. Dare ‘bene’ le carte significa anche distribuirle a ciascun giocatore e a sé stessi in maniera tale che non risultino in alcun modo visibili, anche solo in parte, agli altri partecipanti alla partita. A tal riguardo, è sufficiente qualche piccolo accorgimento, assieme ad un po’ di pratica e di gestualità.

Come si danno le carte a scopa

Come in tutti gli altri giochi di carte, anche nella scopa la distribuzione delle carte è appannaggio del mazziere, un ruolo ricoperto a turno da tutti i giocatori. Questi viene scelto dagli altri sfidanti su base volontaria o per sorteggio; in alternativa, un giocatore a caso distribuisce le carte del mazzo fin quando non esce la “matta” (il re di denari); chi riceve quest’ultima viene eletto mazziere per la prima mano della partita. Il mazziere deve anzitutto mescolare accuratamente le carte (con la tecnica che preferisce), cercando di redistribuirle il più possibile all’interno del mazzo, specie se quest’ultimo è stato già utilizzato per un’altra partita. In tal modo, è più facile che le carte escano con le stesse combinazioni del gioco o della partita precedente. Fatto ciò, il giocatore avversario (o quello alla destra del mazziere, se la partita è in 4) ‘spacca’ il mazzo in due, lasciando le carte coperte (di solito, si taglia all’incirca a metà del mazzo, ma nulla vieta di ‘spaccare’ anche con poche carte); infine, il mazziere lo ricompone e procede alla distribuzione. Nel gioco della scopa le carte vengono date in senso orario; se si gioca in due, il mazziere distribuisce prima le carte al proprio avversario e poi a sé stesso. Nel caso in cui i giocatori siano quattro, la prima carta viene data al giocatore che siede alla sinistra del mazziere che, in tal modo, sarà l’ultimo a ricevere le carte. Il senso di distribuzione non può essere invertito o modificato nel corso della partita o di una singola mano. Tenendo presente il principio del senso orario, il mazziere può distribuire le carte in vario modo; quello più classico prevede che le carte scoperte vengano messe sul tavolo per ultime, quando tutti i giocatori hanno già ricevuto le tre carte coperte, benché questa rappresenti una consuetudine più che una regola. Per quanto riguarda l’ordine con cui dare le carte, infatti, la scelta spetta al mazziere, dal momento che il regolamento non è particolarmente stringente da questo punto di vista; le opzioni più comuni sono:
  • Distribuzione classica: il mazziere distribuisce tutte e tre le carte coperte al proprio avversario (o agli altri giocatori) in una volta sola; poi fa altrettanto con le proprie. Infine, pone quattro carte scoperte sul tavolo;
  • Distribuzione alternata: il mazziere distribuisce le carte coperte una per volta, ossia la prima al proprio avversario, la seconda a sé (o la quarta, se la partita prevede quattro giocatori) e così via. Quando tutti i partecipanti hanno tre carte coperte, ne lascia quattro scoperte sul tavolo;
  • Distribuzione mista: per migliorare la ridistribuzione delle carte, il mazziere può scegliere di mettere le carte scoperte sul tavolo prima di aver distribuito tutte quelle coperte. Per fare un esempio pratico, questo tipo di distribuzione può svolgersi così: tre carte coperte all’avversario, due scoperte sul tavolo, tre coperte al mazziere e altre due scoperte sul tavolo.
Chi preferisce il modo più tradizionale, può optare per l’app di Digitalmoka per giocare a scopa online, dove la distribuzione delle carte segue le regole classiche.

Come si danno le carte a briscola

La preparazione ad una partita di briscola è molto simile a quella sopra descritta per la scopa. Il mazziere può essere scelto liberamente o tramite il metodo della “matta”; la procedura di ‘smazzo’ delle carte è praticamente identica. Una volta approntati tutti i preparativi, il mazziere può procedere alla distribuzione delle carte che, nella briscola, vengono date in senso antiorario. In una partita con soli due giocatori, il primo a ricevere carte è l’avversario del mazziere mentre, se si gioca a tre, a quattro o a cinque, la prima carta va al giocatore alla destra del mazziere. Il gioco della briscola prevede che i giocatori ricevano tre carte coperte, mentre sul tavolo resta una sola carta scoperta, quella che segnala il seme di briscola. Il mazziere può scegliere tra:
  • Distribuzione classica: prima le tre carte coperte all’avversario (o agli altri giocatori) poi a sé; infine, la carta scoperta con il seme di briscola posta sotto il mazzo con le restanti carte coperte;
  • Distribuzione alternata: il mazziere distribuisce le carte una per volta dandone, alternativamente, una al proprio avversario (o agli altri giocatori, eventualmente) e poi a sé. Infine, lascia sul tavolo il seme di briscola.
In genere non si usa scoprire subito la carta che indica il seme di briscola, prima distribuire le carte ai giocatori. Durante il gioco, invece, è prassi comune che i giocatori tengano solo le carte di valore, lasciando al centro del tavolo le scartine. Anche in questo caso, chi preferisce una versione del gioco fedele alla tradizione, può fare pratica con la briscola online tramite l’app di Digitalmoka.

Come si conta la primiera: una breve guida

Tra i vari punti che è possibile totalizzare quando si gioca a scopa, la primiera è certamente quello più complesso. Non si tratta, infatti, di un semplice punto di presa ossia non ci si aggiudica il punto solo prendendo una carta ma è necessario accaparrarsi, durante tutto il corso della partita, una serie di carte diverse (per segno e per valore, a seconda dello sviluppo del gioco). Per totalizzare la primiera serve un notevole sforzo di concentrazione, necessario a ricordare le carte già fuori dal mazzo e quelle che potrebbero essere ancora in mano all’avversario o all’interno del mazzo stesso. Inoltre, le regole di calcolo del punteggio primiera per determinare a quale giocatore assegnare il punto utilizzano un sistema specifico, che assegna alle carte un valore diverso da quello numerale. Di seguito, vediamo in dettaglio cos’è la primiera, come si calcola e cosa succede in caso parità.

Cos’è la primiera

La primiera è uno dei punti di mazzo assegnati nel gioco della scopa e di alcune varianti di quest’ultima, come lo scopone o la Cirulla. Il termine deriva dal francese “prime”, una parola dal significato accostabile a ‘premio’. Curiosamente, la primiera è anche un antico gioco di carte – noto anche come bambàra – noto fin dal Quattrocento, e considerato l’antesignano del moderno poker. Molto diffusa fino alla fine del Settecento, la primiera ha probabilmente contribuito in modo sostanziale alla diffusione del mazzo di carte italiano standard da 40 carte.

Quanto valgono le carte nella scopa

Le 40 carte utilizzate per giocare a scopa hanno valore progressivo, da 1 a 10. La carta con il valore più basso è l’asso (1) mentre quella che vale di più è il re (10); le altre figure valgono 8 (fante o donna, a seconda del tipo di mazzo) e 9 (il cavaliere). Le carte numerali, invece, hanno valori compresi tra 1 e 7, che corrispondono al numero di semi raffigurati su ciascuna carta. Nessuna ha un valore diverso dalle altre, fatta eccezione per il 7 di denari (noto anche come “settebello”) che assicura un punto al giocatore che riesce a prenderlo.

Come si conta la primiera: un esempio

Il valore e la gerarchia delle carte sopra descritti sono diversi quando si tratta di calcolare i punti primiera; nello specifico:
  • I 7 valgono 21 punti;
  • I 6 valgono 18 punti;
  • Gli assi valgono 16 punti;
  • I 5 valgono 15 punti;
  • I 4 valgono 14 punti;
  • I 3 valgono 13 punti;
  • I 2 valgono 12 punti;
  • Le figure valgono 10 punti.
La primiera a scopa viene assegnata al giocatore o alla coppia che totalizza il punteggio più alto con quattro carte di seme diverso. In altre parole, nel conteggio va considerata, almeno inizialmente, solo la carta con il valore di primiera più elevato per ciascun seme. Per comprendere meglio il meccanismo, ecco un esempio per capire meglio come si calcola la primiera. Se un giocatore ha preso tre 7 e (almeno) un 5, il punteggio totale è 78, ossia 21+21+21+15. Con un solo 7 e tre 6, invece, si totalizzano 75 punti di primiera, poiché 21+18+18+18=75. A differenza di quanto si possa pensare, non basta prendere tre 7 su quattro per aggiudicarsi la primiera: serve almeno un 3 di un seme diverso da quello dei 7 per poter totalizzare un punteggio superiore a quello dell’avversario. Quest’ultimo, infatti, con un 7 e tre 6, come abbiamo appena visto, può totalizzare ben 75 punti. I tre 7, invece, da soli valgono 63 punti; quindi, come si può facilmente intuire, in tal caso serve un’altra carta per ‘completare’ la primiera, il cui valore sia superiore a 12, ossia un 3, un 4, un 5 o un asso. Vi è poi una particolare eventualità, quella in cui entrambi i giocatori o le coppie hanno preso due 7 e due 6. Qualora le carte siano tutte di seme diverso, il computo è in perfetta parità (78), perché entrambi hanno una carta di tutti e quattro i semi: come si conta la primiera in questo caso? È necessario conteggiare le altre carte per individuare il giocatore (o la coppia) a cui assegnare il punto. Difficilmente, però, si verifica una così perfetta ‘simmetria’. Vediamo uno dei tanti altri casi possibili:
  • Giocatore 1: 7 denari, 7 spade, 6 denari, 6 coppe;
  • Giocatore 2: 7 bastoni, 7 coppe, 6 bastoni, 6 spade.
Il punteggio del Giocatore 1 è pari a 60 (21+21+18) perché si conteggia solo il 7 denari e non il 6 (che è dello stesso seme); lo stesso dicasi per il Giocatore 2, in quanto tra il 7 bastoni e il 6 dello stesso seme, si computa solo il primo. La primiera viene assegnata al giocatore che ha sia l’asso di bastoni che di denari. Se il primo ha solo l’asso di bastoni (e, di conseguenza, il secondo ha solo quello di denari), il punteggio è ancora pari (76) e si procede a conteggiare le altre carte, in base al valore di primiera. Chi non ha particolare dimestichezza con il gioco o con il calcolo della primiera, può esercitarsi giocando a scopa online, scaricando l’app di Digitalmoka.

Cos’è la settanta?

“Settanta” è una delle denominazioni alternative della primiera, diffusa soprattutto nelle zone in cui si usano le carte napoletane. In alcune varianti della scopa, viene chiamata Settanta anche un particolare tipo di primiera: viene aggiudicata al giocatore che prende tutti e quattro i 7 e vale un punto extra.

…e se i punti della primiera sono pari?

Benché non sia un’eventualità particolarmente frequente, può capitare che i punti della primiera siano pari; uno scenario di questo tipo, in pratica, si verifica solo quando si ha una perfetta distribuzione delle carte tra due giocatori o due coppie. In tal caso, il punto non viene assegnato a nessuno dei giocatori o delle coppie, applicando lo stesso principio valido per gli altri punti di mazzo (i denari e le carte).

Come vincere a scopa, consigli utili

La scopa è tra i giochi di carte più popolari in Italia pur essendo, probabilmente, di origine spagnola. Diffuso già a Napoli nel Settecento, si gioca con qualsiasi mazzo regionale da 40 carte, secondo regole abbastanza semplici, anche se a livello locale esistono numerose varianti piuttosto complesse. Per vincere a scopa bisogna anzitutto avere ben presenti le regole del gioco e di assegnazione del punteggio e, naturalmente, le strategie e i trucchi, utili soprattutto quando le carte di mano non sono particolarmente favorevoli. Di seguito vediamo quali sono, dai più semplici ai più sofisticati.

Evitare di lasciare a terra carte la cui somma è inferiore o pari a dieci

In tal modo, si evita che l’avversario possa mettere a segno una scopa. Questo è forse il più banale dei trucchi per giocare a scopa ma rappresenta uno dei cardini della strategia del gioco, da tenere presente sia quando si cala una carta sia quando si valuta una presa. Per lo stesso principio, è bene evitare di lasciare all’avversario la possibilità di prendere un 7, soprattutto come combinazione di due carte; se ciò aumenta il rischio di concedere una scopa, allora si può optare per una giocata ‘conservativa’, ossia calare una carta abbastanza alta da lasciare sul tavolo una somma superiore a dieci. Prediligere le carte di denari e quelle per la primiera. Tra i trucchi a scopa più ‘basilari’ ma, al contempo, sempre validi, c’è quello di cercare di prendere prima le carte del seme di denari, dal momento che possono portare un punto di mazzo. Lo stesso dicasi per le carte più alte della primiera, tenendo presente la particolare gerarchia per il calcolo: 7, 6, asso, 5 e, a seguire in ordine decrescente, le altre. Ovviamente, questa ‘regola’ va applicata in base alle carte a disposizione e alla possibilità di concedere o meno all’avversario di realizzare una scopa o prendere altre carte ‘importanti’.

Cercare di ricordare le carte già uscite dal mazzo

Tra i trucchi per vincere a scopa è quello certamente più complicato da mettere in pratica, sia che si giochi in due che in quattro. Naturalmente, non è possibile in alcun modo prendere nota delle carte uscite. In realtà, non bisogna solo ricordare quali carte siano già state giocate o prese ma anche quali combinazioni (di somma inferiore o pari a 10) impediscono all’avversario di giocare o fare una presa. A tal proposito, è bene fare un esempio. Poniamo il caso di essere di mano quando sul tavolo ci sia soltanto un 5. Tra le carte a propria disposizione non ce ne sono di sufficientemente alte per far sì che la somma superi il 10 e non c’è un 5 per fare scopa. Qual è la giocata migliore? In una situazione di questo tipo, bisogna esser stati abbastanza attenti e concentrati da ricordare le carte già uscite dal mazzo o che, verosimilmente, non possono essere in possesso di nessun giocatore avversario. Se, ad esempio, abbiamo un 3 e siamo certi che gli 8 siano già tutti ‘usciti’ (presi o giocati), possiamo mettere il primo sul tavolo, sicuri che l’avversario non potrà realizzare una scopa. La stessa strategia si può applicare anche giocando in quattro. Circa la memorizzazione delle carte, esiste anche la cosiddetta “regola del 220” (nota anche come “regola di Luciani”). Questa strategia si basa sul presupposto che la somma totale delle carte utilizzate per giocare a scopa è pari a 220. Pertanto, sommando tutte le carte prese a quelle che si hanno in mano all’ultimo turno, si dovrebbe essere in grado di calcolare quelle rimaste al proprio avversario, sottraendo il totale ottenuto a 220. Si tratta però di una tecnica che richiede un enorme sforzo mnemonico. Lo stesso può dirsi del “metodo del 48”, che consiste nel tenere a mente le carte accoppiate e spagliate. Se, ad esempio, è stata effettuata una presa 2+6=8 e poi una 2+8=10, vuol dire che 2 e 8 si sono ‘accoppiati’ mentre il 10 è rimasto spagliato, ed è più probabile che esca nelle mani successive.

Tenere presente chi è di mano

È importante non dimenticare, soprattutto se si gioca in 4, qual è l’ordine secondo il quale gli altri giocatori giocano. Questo aspetto diventa fondamentale in prossimità dell’ultimo turno. In particolare, bisogna tener conto del fatto che il mazziere, essendo secondo (o ultimo) di mano durante tutta la partita, avrà a disposizione l’ultima giocata. Cosa vuol dire, in pratica? Che se il mazziere effettuerà anche una sola presa, tutte le carte sul tavolo saranno sue. Di conseguenza, è bene lasciare a terra il minor numero di carte possibili e, preferibilmente, evitare che tra queste vi siano carte di denari e carte alte per la primiera.

Pari e dispari

Quando a terra ci sono due carte pari, è consigliabile evitare di giocare una carta dispari, altrimenti aumentano le possibilità da parte dell’avversario di realizzare una presa. Esiste, inoltre, una sorta di ‘regola’ che consente, all’ultima mano, di capire se le carte che ha in mano l’avversario siano pari o dispari. È sufficiente sommare le proprie carte con quelle rimaste sul tavolo: se la somma restituisce un numero pari, anche la somma delle carte in mano all’avversario sarà pari (tre carte pari o due dispari e una pari). Viceversa, se la somma è dispari, vuol dire che la somma delle carte in mano all’avversario è dispari (tre dispari, o due pari e una dispari).

Fare pratica

Come per qualsiasi altri gioco di carte, e non, la pratica è il modo migliore per imparare a giocare a scopa e apprenderne tutti i trucchi e i segreti. Il consiglio è quello di cominciare a giocare uno contro uno, per poi passare alla scopa in coppia (due contro due) o cimentarsi nella principale variante a quattro giocatori, lo scopone. Se si vuole fare pratica nel tempo libero ma non si ha un ‘partner’ con il quale esercitarsi e mettere in pratica le strategie scopa di cui sopra, la soluzione migliore è scaricare l’app Digitalmoka per giocare a scopa online in qualsiasi momento, scegliendo le carte regionali che si preferiscono e il livello di difficoltà della partita.