Tutte le curiosità sulle carte piemontesi


Le carte piemontesi, così come quelle toscane e genovesi, fanne parte delle carte da gioco regionali a seme francese, diffuse soprattutto nel Nord Italia.Presentano una notevole similitudine con i mazzi francesi; le figure sono ritratte con uno stile ricercato e ricco di dettagli.

Carte da gioco piemontesi: la storia

L’origine delle carte piemontesi è affine ad altri mazzi di seme francese, in particolare quello toscano. È probabile che fossero in circolazione già tra le fine del Trecento e l’inizio del Quattrocento. Diffuse dapprima presso le corti nobiliari e l’aristocrazia, le carte numerali accrebbero progressivamente la loro popolarità, affiancate dai tarocchi, molto diversi per disegno e composizione.

Caratteristiche delle carte piemontesi

Il mazzo piemontese si compone di 40 carte, ovvero quattro semi(picche, cuori, quadri e fiori)da dieci carte ciascuno. Sono due le principali caratteristiche distintive delle carte piemontesi; la prima è la ghirlanda ellittica che circonda gli assi, fatta talvolta eccezione per quello di cuori; la seconda è la rappresentazione delle figure: il re, la donna e il fante si presentano specchiati in orizzontale, come nei mazzi di carte di tradizione franco-belga e nei tarocchi piemontesi.Nelle carte genovesi, invece, le figure sono speculari in trasversale.In particolare, il fante regge un’alabarda nella mano sinistra; similarmente, il re – facilmente riconoscibile per la corona che ne cinge il capo –regge uno scettro, leggermente diverso a seconda del seme. La donna, invece, ha in mano un fiore.Curiosità: il formato standard (50×83 mm) è il più compatto tra le carte da gioco regionali italiane.

Giochi con le carte piemontesi

Contando 40 carte, il mazzo piemontese si presta alla maggior parte dei giochi più comuni, dalla scopa al tressette fino alla briscola, oltre ad alcuni di recente diffusione come, ad esempio, il burraco. A questi si affiancano diversi giochi tipici, diffusi per lo più in alcune zone della regione. Tra questi, uno dei più popolari è la Cirulla, che si gioca per lo più nel Basso Piemonte. Noto anche come “Ciapachinze”, ossia “acchiappaquindici”, rappresenta una variante locale – e particolarmente complessa – della scopa. La gerarchia delle carte, infatti, è la stessa: il re vale 10, la donna vale 9, il fante vale 8; le altre carte numerali corrispondono alle cifre dall’uno al sette. Si gioca in due o in tre oppure in quattro (2 contro 2). Il mazziere distribuisce a ciascun giocatore tre carte coperte e poi ne dispone quattro scoperte sul tavolo: se la somma equivale a 15, mette a segno una scopa; se, invece, il totale è pari a 30, il mazziere si aggiudica due scope. La presa può essere effettuata con le stesse regole valide per la scopa, raccogliendo una carta uguale o due o più carte la cui somma equivale al valore della carta giocata. In aggiunta, l’asso consente la presa di tutte le carte (è la “presa d’asso”, identica a quella del gioco “asso pigliatutto”), a meno che non vi sia un altro asso sul tavolo; la “presa di 15”, invece, è possibile quando la somma della presa e della carta calata equivale a 15. Quando un giocatore si ritrova con tre carte in mano la cui somma è minore di 10, ‘bussa’ e dichiara una “barsega”, ossia una “buona da tre” (che gli vale tre scope), facendo vedere le carte prima di cominciare la mano.Se, invece, un giocatore ha in mano tre carte uguali, bussa e mette a segno dieci punti (è la “buona da dieci”). Il sette di cuori (o di coppe, se si utilizzano carte di seme spagnolo) può essere utilizzato come jolly, assegnandogli un valore diverso dal sette, solo se ciò consente al mazziere di fare 15 o 30. Per il resto, i punti di mazzo coincidono con quelli della scopa tradizionale. In genere, vince chi totalizza per primo 51 punti. Molto popolare in Alta Langa è il “Trucco”, un gioco assai popolare in Spagna e nella maggior parte dei paesi dell’America Latina. Si gioca solitamente in quattro, con due squadre da due giocatori che si sfidano tra loro: uno è la ‘mano’, ossia il primo a giocare di mazzo, l’altro è il ‘piede’, e possono comunicare quando si gioca in squadra. In genere vince chi raggiunge per primo i 31 punti, ma molto dipende anche dalle varianti locali del gioco. Uno degli aspetti più caratteristici del Trucco è la gerarchia delle carte, trasversale rispetto ai quattro semi; naturalmente, dove si utilizzano carte di semi francesi, questi ultimi vengono fatti corrispondere agli equivalenti spagnoli. Le carte che valgono di più sono gli assi di spade e bastoni, seguiti dai 7 di spade e denari (“inviti”); poi, nell’ordine, i 3, i 2, gli altri assi (detti “bastardi”), re, cavallo, fante, gli altri sette (detti “falsi”) i 6, i 5 e i 4.Ad ogni giocatore vengono consegnate tre carte coperte; ciascuno ne scarta una per turno.In qualsiasi momento è possibile ‘scommettere’ con l’avversario, chiamando l’invito o il trucco (il primo prevale sul secondo). Ciascun giocatore può rispondere all’invito oppure no; nel primo caso, chi vince si aggiudica due punti, nel secondo viene riconosciuto un punto al giocatore che chiama l’invito. La risposta all’invito può essere anche un rilancio, pari o superiore, all’invito stesso. Per il calcolo dell’invito, si assegna ad ogni carta numerale il valore corrispondente (asso vale 1, 2 vale due e così via). Se si hanno in mano tre carte dello stesso seme si ha una “Flor” (o “Fro”), presente solo nelle varianti italiane; sulla Flor non si può bluffare: bisogna “cantarla”, ossia dichiararla, altrimenti si riceve una penalità.

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