Quali sono i giochi di carte più divertenti da fare alle feste


Le feste offrono spesso occasione di fare giochi divertenti con le carte, che coinvolgono un numero di giocatori più alto rispetto a quelli impegnati in una partita di Scopa o Briscola, in quali si possono giocare anche online grazie all’app di Digitalmoka. Si tratta quasi sempre di giochi che richiedono poca strategia, hanno un meccanismo molto semplice e si possono giocare in tanti, risultando divertenti e coinvolgenti. Di seguito, vediamo quali sono quelli più adatti a feste e altre occasioni simili.

Sette e mezzo

È uno dei giochi di carte di gruppo più praticati durante le feste natalizie, perché permette di coinvolgere tanti giocatori (anche più di 8) e ogni ‘mano’ si svolge in maniera molto rapida. La componente aleatoria è piuttosto importante, in quanto le possibilità di vincita dipendono soprattutto dalla combinazione delle carte a disposizione del mazziere e del giocatore di turno. Giocare a Sette e mezzo è molto semplice; l’obiettivo è battere il banco, totalizzando un punteggio più alto (inferiore o pari a 7,5). Si gioca con un mazzo da 40 carte; le figure (Re, Fante e Donna) valgono mezzo punto mentre le altre hanno valore corrispondente al numerale. La sola eccezione è rappresentata dal Re di denari (la “matta”), che può assumere qualsiasi valore deciso da chi la gioca. Una mano di Sette e mezzo si apre con tutti i giocatori che mettono nel ‘piatto’ una quota concordata precedentemente. Dopodiché, il mazziere mescola le carte, ne consegna una coperta al giocatore di turno e ne mette un’altra sul tavolo, sempre coperta, per sé. A questo punto, il giocatore guarda la carta (senza mostrarla agli altri) e valuta se chiederne un’altra al mazziere; una volta decisa la giocata, dichiara la posta che intende giocare per il proprio turno. In caso di ‘chiamata’, il mazziere consegna al giocatore una carta scoperta. Se la somma delle due carte è inferiore a 7,5, il giocatore può chiedere un’altra carta oppure ‘passare’; nel caso, in cui, invece, il punteggio raggiunto sia pari o superiore a 7,5, il giocatore deve dichiararlo e girare la carta coperta. Se il giocatore ‘passa’, il mazziere gira la propria carta e valuta se girarne un’altra (per aumentare il proprio punteggio); alla fine, si confrontano i punteggi totalizzati: in caso di parità, il banco vince e il giocatore mette nel piatto la posta dichiarata.

Asso che fugge (Saltacavallo)

Tra i giochi di carte veloci, l’Asso che fugge – noto anche come Cucù o Saltacavallo – è certamente uno dei più noti. È un gioco a eliminazione piuttosto semplice, che si svolge in maniera molto rapida, benché esistano numerose varianti regionali con regole variegate. In genere, per l’Asso che fugge si utilizza un mazzo da 40 carte ma, se i partecipanti sono tanti, è possibile utilizzarne uno da 52 (o aggiungere quante carte servono). Il principio di base del gioco è il seguente: si sceglie un mazziere che distribuisce a tutti gli altri giocatori, in senso antiorario, una carta coperta. In molte varianti dell’Asso che fugge, non è possibile vedere la propria carta fin quanto il mazziere non effettua un segnale concordato (tipo battere sul tavolo). Quando tutti hanno ricevuto una carta, la guardano e decidono se scambiarla o meno al giocatore alla propria destra; nel primo caso, non è possibile rifiutare la carta ricevuta ma la si può scambiare nuovamente con il giocatore alla propria destra. Chi ha in mano un re o un cavallo deve girare subito la carta perché il giocatore alla sua sinistra non può scambiare; al re si ferma il giro mentre se c’è il cavallo si ‘salta’ a quello successivo (da cui, uno dei nomi del gioco). Alla fine, tutti i giocatori scoprono le carte e chi ha quella con il valore più basso perde.

Zecchinetta

Chiamato anche “Lanzichenecco”, il gioco prevede un minimo di due e un massimo di 8 giocatori. È un gioco di origine antica che, nella sua versione moderna, si gioca con un mazzo da 40 carte. In primo luogo, si sceglie il mazziere. Questi fissa il limite minimo e massimo per le puntate degli altri giocatori, per poi mettere sul piatto la propria quota (la ‘posta’). Poi mischia le carte e ne mette due, scoperte, sul tavolo: una per sé, una per il giocatore di turno. Dopo la puntata del mazziere, infatti, ogni contendente può accettare in pieno la scommessa (escludendo tutti gli altri), e puntare la stessa somma, o accettarla solo in parte; in tal caso, subentrano uno o più giocatori a ‘coprire’ la somma mancante fin quando questa non viene raggiunta. Conclusa la fase iniziale, il gioco può avere inizio. Il mazziere, che funge anche da banchiere, mette sul tavolo due carte scoperte, una per sé e una per gli altri giocatori. Questi possono quindi decidere se e quanto puntare rispetto alla somma scommessa dal banchiere, procedendo in senso orario o meno (a seconda delle consuetudini locali) fin quando tutti i giocatori non hanno puntato oppure non si è raggiunta indicata dal banchiere. A questo punto, il mazziere mette sul tavolo un’altra carta scoperta. Se ha lo stesso valore numerale della sua carta, ogni giocatore vince una somma pari alla puntata; di contro, se la carta scoperta ha lo stesso valore di quella su cui i giocatori hanno puntato, il mazziere raccoglie tutte le scommesse. Se, infine, la carta è diversa da qualsiasi carta sul tavolo, viene messa da parte e il gioco ricomincia, con la possibilità da parte dei giocatori di effettuare nuove puntate. Finito il giro, il banchiere passa il mazzo ad un altro giocatore.

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