La “Scopa d’assi” è una delle varianti della Scopa tradizionale più comuni; noto anche come “Asso piglia tutto”, è molto semplice da giocare, soprattutto se si ha già una buona dimestichezza con le regole della versione classica del gioco. Pertanto, è possibile fare pratica anche giocando online tramite l’app di Digitalmoka, così da assimilare meglio i meccanismi di presa e la strategia di gioco.
Asso piglia tutto: regole
La Scopa d’Assi si gioca con un mazzo di carte napoletane (o un qualsiasi altro mazzo regionale da 40 carte); è possibile giocare in due (uno contro uno) o a coppie (due contro due).
Le regole di presa sono praticamente identiche a quelle valide per la Scopa tradizionale, con una sola – importante – eccezione: è possibile effettuare la presa di tutte le carte sul tavolo giocando un asso. Poiché questa ed altre versioni locali della Scopa non sono codificate in maniera univoca, la presa con l’asso non guadagna necessariamente un punto di scopa al giocatore; generalmente, nell’Asso piglia tutto, il giocatore che raccoglie tutte le carte sul tavolo con l’asso mette a segno anche una scopa. Di contro, nella “Scopa d’assi” – a differenza di quanto potrebbe suggerire il nome – la medesima presa non vale un punto di scopa. Naturalmente, non si tratta di una regola standard ed è possibile che a livello regionale o locale vi siano delle variazioni da questo punto di vista.
Per il resto, le possibili combinazioni di presa sono le stesse previste dalla Scopa tradizionale: il giocatore di turno, calando una delle carte che ha in mano, può:
Prendere una carta di pari valore numerale; quindi, ad esempio, è possibile prendere un 4 giocando un 4 di un altro seme oppure un Re con un Re;
Prendere due o più carte giocandone una il cui valore numerale è pari alla somma delle carte sul tavolo; pertanto, con un Cavallo è possibile prendere 6+3, 4+5, 7+2, 4+3+2 e così via. Resta, come nella Scopa tradizionale, l’obbligo per il giocatore di prendere una sola carta intera anziché due o più carte che, sommate, ne pareggiano il valore numerale. In sostanza, se sul tavolo ci sono un 6, un 4 e Re, il giocatore di mano può prendere quest’ultimo (giocando un altro Re) ma non le altre due carte.
Come si gioca
La partita si sviluppa con le stesse modalità che caratterizzano la Scopa tradizionale; il mazziere, dopo aver mescolato accuratamente le carte, ne distribuisce tre coperte ad ogni giocatore per poi lasciarne quattro scoperte sul tavolo (l’ordine di distribuzione ai giocatori segue il senso antiorario mentre l’alternanza è a discrezione del mazziere).
A questo punto, il gioco può cominciare. Il primo giocatore di mano cala una carta; in questo frangente può:
Prendere una o più carte tra quelle sul tavolo;
Giocare una carta senza effettuare una presa;
Raccogliere tutte le carte sul tavolo giocando un asso e mettere così a segno una scopa.
Gli altri giocatori, a turno, effettuano la propria giocata; quando hanno terminato le carte che hanno in mano, il mazziere procede ad una nuova distribuzione, dando a ciascun giocatore altre tre carte coperte e rispettando l’ordine iniziale (in senso antiorario). Nelle distribuzioni successive alla prima, il mazziere non aggiunge carte scoperte sul tavolo, anche se il tableau è vuoto. Quando tutte le carte del mazzo sono state distribuite e l’ultimo giocatore di mano ha effettuato l’ultima giocata, i due giocatori (o le due coppie) raccolgono le carte prese durante la partita e procedono al conteggio dei punti.
Qual è lo scopo del gioco
L’obiettivo di ogni giocatore di Scopa d’Assi totalizzare un punteggio superiore a quello del proprio avversario. A tale scopo, ad ogni mano bisogna cercare di raccogliere quante più carte possibili, servendosi anche della presa d’asso, così da avere maggiori possibilità di guadagnare i punti di mazzo; al contempo, occorre cercare di fare ‘scopa’ e aggiungere punti extra al computo personale o di squadra.
Come calcolare il punteggio
Il punteggio della Scopa d’Assi si calcola sommando i punti di presa con i punti ‘di mazzo’. La Scopa è l’unico punto di presa: viene assegnata al giocatore che riesce a prendere tutte le carte sul tavolo con una sola presa. Tendenzialmente, nella Scopa d’assi non viene riconosciuto un punto a chi effettua la presa con un asso. I punti di mazzo, invece, sono:
Le ‘carte’ o ‘ lunghi’ (1 punto): se lo aggiudica chi prende il maggior numero di carte, ovvero 21 se si gioca in due, 14 se si gioca in quattro;
I denari (1 punto): viene assegnato a chi ha preso più carte del seme di denari, ovvero almeno 6 se si gioca in due o a squadre, oppure 4 se si gioca in quattro;
Il settebello (1 punto): va a chi si aggiudica il 7 di denari;
La Primiera (o ‘Settanta’); vale un punto e viene assegnato a chi totalizza il punteggio più alto con quattro carte di seme diverso, in base ad una gerarchia specifica di valori, per cui: il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18 punti, l’Asso vale 16 punti, il 5 vale 15 punti, il 4 vale 14 punti, il 13 vale 13 punti, il 2 vale 12 punti e le figure ne valgono 10;
Napola o napoletana; vale almeno tre punti, e viene riconosciuta al giocatore che ha preso Asso, 2 e 3 di denari; per ogni altra carta di denari che prosegua la scala (4, 5, 6 e così via), viene assegnato un punto aggiuntivo. Sequenze diverse o discontinue non danno diritto ai punti.